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 Traite tactique n°1 : les volants

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MessageSujet: Traite tactique n°1 : les volants   Mar 22 Mai - 22:50

Bonjour,
il me semblait une bonne idee de poster quelques petits traites tactiques de differentes choses communes a chaque armee plutot que de se concentrer sur les listes elles-meme.c'est ainsi que je me lance dans l'utilisation des volants dans warhammer.libre aux autres de contredire ou de completer.

Bien,nous allons donc nous pencher sur l'utilisation rentable des piafs de nos armees.Je sais que toutes les armees n'y ont pas acces (citons les nains et l'empire et j'en passe) mais meme pour ces joueurs,il peut etre interessant de savoir comment l'adversaire utilise ces unites.

-la chasse aux machines : utilisation courante de nos amis de l'air,les cahsseurs de machines de guerre.Ils y sont effectivement les plus adapte avec leur vitesse et leur champ de vision a 360°.Je pense qu'il n'y a pas grand chose a ajouter si ce n'est que de reflechir a la resistance que pourrait opposer l'ennemi : 3 terradons hommes lezards elimineront facilement un canon imperial mais 2 gargouilles du chaos auront le plus grand mal face une machine naine avec ingenieur !Cela peut egalement etre utilise pour une chasse aux personnages isoles.

-l'ecran : autre utilisation des volants,la formation en ecran.elle consiste a placer ces unites devant la cible a proteger des tirs de facon a couvrir le front voir les flancs de celle-ci en genant la ligne de vue des tireurs ennemis.Cela permet une approche securisee en combinant la difficulte a tuer des tirailleurs (et oui ils sont volants et tirailleurs!) pour les unites requerant des jets pour toucher.

-couper la retraite : avec les nouvelles regles,il est dit qu'une unite en fuite rencontrant un ennemi ayant au moins un PU de 5 est automatiquement detruite.Parfait pour vos volants ; demoralisez l'ennemi (au tir ou au contact) et assurez-vous que vos volants seront sur sa trajectoire de fuite pour le detruire instantanemant.

-prolonger la phase de corps a corps : egalement utilisable avec les regles de la V7,cette technique se base sur la regle disant qu'une unite rentrant en contact avec un corps a corps qui n'a pas encore ete resolu peut combattre lors de la meme phase.Il suffit d'engager une unite ennemie (de preferance de flanc ou de dos) avec vos volants pour qu'une de vos unites poursuivant ou effectuant une charge irresistible puisse de nouveau faire des degats.Cette methode est sans conteste dur a appliquer car elle necessite un bon timing et placement des unites ennemies et des votres mais elle a fait ses preuves.

il est effectivement possible de combiner plusieurs de ces techniques lors d'une meme partie,vous ne serez des lors plus decu de vos fendeurs de brise!
Merci de votre attention et a la prochaine pour le prochain traite tactique.

a suivre : liste des meilleurs volants et des exceptions aux regles.

Proutchiegnoll junior (qui s'ennuie seul chez lui).
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drag
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mar 22 Mai - 23:59

tu parles donc ici des unités volantes sans personnages, vu que certains d'entre eux peuvent être mis sur des "ailes"

une chose pour les chaotique, 5 gargouilles chargeant une machine naine ne fera en moyenne qu'un mort chez les nains contre environ 0.6 morts chez les gargouilles donc méfiance


pour ce qui est des meilleur volant, tu compte le faire par rapport a quoi??? car si tu prend des chevaliers pegases ou des hurleurs, qui n'auront généralement pas la même fonction, dur de dire ^^
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 15:00

effectivement tu as raison drag.Ici ne sont pas pris en compte les personnages volants comme les pegases ou les dragons.
pour le classement ce sera en fonction des possibilites et caracteristiques des volants de chaque armee.Mais ca arrive vous verrez.
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 15:36

voila une petit description des volants de chaque armee :

-le chaos : les troupes du chaos peuvent avoir acces a 2 unites de volants qui sont les hurleurs et les gargouilles.Ce sont tout deux des demon ce qui implique l'instabilite demoniaque et l'invulnerable a 5+.Cela peut etre un avantage et un inconvenient car l'invulnerable en fait une unite tres resistante mais l'instabilite signifie que perdre un combat,c'est perdre toute l'efficacite de l'unite et comme les demons sont immunise a la psychologie,ils ne pourront pas fuir l'ineluctable.Par contre la peur est une allie non negligeable.La difference entre les gargouilles et les hurleurs reside dans leurs regles : les hurleur pouvant faire une attaque au passage et donc eviter l'instabilite demoniaque mais sont onereux en points alors que les gargouilles peuvent etre alignees en grand nombre.

-la bretonnie : ces veinards de bretonniens ont acces aux volants les plus blindes : les chevaliers pegases.Ces cavaliers ont une sauvegarde de 3+ et l'invulnerable de la dame en plus de 2pv chacun.ils peuvent remplir facilement tous les roles decris ci dessus et meme gagner un combat a eux seuls car ils peuvent avoir un etat major et ont de nombreuses attaques avec les 2 attaques de F4 de leurs montures.En gros un tres bon atout pour les bretos.

-les comptes vampires : les vampires font exception sur les volants avec leurs nuees de chauves-souris.Ces volants suivent les regles des nuees avec un vol de 10ps.Elles sont parfaites pour bloquer un adversaire au corps a corps avec leurs 5PV chacune et en plus,elles sont vivantes donc ne souffrent pas de la perte du general.Elles n'ont pas de soucis de la psychologie avec leur commandement de 10 et la peur est encore une fois un bon atout.Les vampires ont egalement acces aux chauves souris vampires : memes commentaires sur la peur et l'immunite a la psychologie (voir chaos),elles sont toute fois fragiles donc attention.

-les elfes noirs : les druchiis ont eux la possibilite d'aligner des harpies.Ces betes ont 2 attaques chacune et ne sont pas onereuses en points ce qui permet d'en avoir un nombre correct.Garre tout de meme a leur faible commandement car la psychologie est leur point faible.

-les elfes sylvains : les asrais ont acces aux guerriers faucons.Comme le reste de leur armee,ces unites sont tres peu protegees mais ils sont equipes d'arcs longs qui,bien qu'ils ne soient pas aussi efficaces que ceux des gardes sylvains,peuvent oter un rang a une unite en une phase de tir en eliminant une ou deux figurines.Cela n'a l'air de rien mais lors d'un combat ca peut faire pencher la balanche en faveur des vos verts guerriers.

-les hauts elfes : les asurs n'ont qu'une figurine volante (toujours hormis les personnages et leurs montures) : les grands aigles.Pas couramment joue car ils comptent comme unite rare (quel elfe n'aime pas les balistes?),ils doivent etre joues seuls donc ils n'ont pas la PU de 5 ce qui diminue grandement leur efficacite.De plus,meme face a une machine de guerre,ils n'ont pas de grandes chances de se debrouiller au corps a corps.A garder pour les parties funs selon moi.
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drag
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 15:46

un ptit truc pour le chaos:

gargouille 1 attaque de f4 avec endurance 3 et commandement 6 15pts
hurleur 2 attaque de f4 endu 4 2pv commandement 8 33pts

donc cher en points, bof 2 gargouilles ne valent pas un hurleur



pour les elfe noirs, précise qu'elles ne peuvent pas avoir le commandement du général ^^


Dernière édition par le Mer 23 Mai - 15:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 15:47

les hommes-lezards : les seides des anciens peuvent quand a eux jouer les terradons.Ces skinks sur pterodactyles sont assez efficaces en contact avec leur regle speciale de degagement sans poursuite adverse et leurs 3 attaques chacuns en plus de la possiblite d'avoir un champion.Une tres bonne unite volante capable de remplir tous les roles.

-les rois des tombes : ces autres morts-vivants alignent des volants appeles charognards.Ces oiseaux de tres mauvaise augure peuvent egalement remplir tous les roles.Le vol est une tres bonne chose pour les rois des tombes a cause de leur incapacite a faire des marches forcees car ils peuvent toujours faire leurs 20ps en l'air.Toujours les memes commentaires sur la peur,l'immunite a la psychologie et la faiblesse physique.

voila donc pour moi voici le top 3 des meilleurs volants de warhammer :
1 : les chevaliers pegases bretonniens
2 : les terradons hommes-lezards
3 : les gargouilles et les hurleurs du chaos
Il faut toujours garder a l'esprit que ceci n'est que figuraif,sur un champ de bataille tout peut tres vite changer.
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 15:49

tu tapes toujours dans le mille drag mais n'oublie pas la PU de 5 qui est tres importante et je ne sais pas si les hurleurs ont chacun une PU de 2.Sinon aucun commentaire.
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drag
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 16:00

non les hurleurs ont la pu de 1, mais bon, je vois rarement des gars jouer 9 gargouilles, leur role est souvent dans le chaos d'aller chercher de la machine de guerre, pas trop besoin d'avoir la pu de 5 pour attendre derriere vu la mobilité dans le chaos ( enormément d'unités qui poursuivent a du 3d6)
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 16:19

effectivement mais la PU 5 est une alliee geniale quand tu utilises tes gargouilles comme destructrices d'ennemis en fuite.
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turt le bien aimé



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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 21:47

il y a aussi les monture de slaanesh qui garde un m de 10 bien que pas volant rapide Very Happy
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 22:00

oui mais ce post traite des volants et n'oublie pas que les monture de slaanesh n'ont pas souvent de PU de 5 (sauf demonettes montees) et qu'elles ne peuvent passer au dessus des decors malgre le fait qu'elles soient cavalerie legere.
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drag
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Mer 23 Mai - 22:41

on parle ici des volants et pas des rapide ou flottant

si pas on pourrait mettre les unités demoniaques de tzeench par exemple


si pas pour la pu de 5 en chaos, je n'en ai jamais eu besoin ^^
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Jeu 24 Mai - 0:01

Sérieux, flottant pour vous, ça signifie pas volant? Et c'est pas la p.u ou le nombre qui compte, enfin si quand meme , mais c'est surtout la mtivation que vous mettez dans vos figs qui font qu'elles restent en jeu ou pas. voyez ma bataille avec Kur-dent.
Perso, je pars rarement sans mes hurleurs ou mes gargouilles!
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drag
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Jeu 24 Mai - 0:03

mes hurleurs sont presque toujours la a la fin, mes gargouilles bein heuuuuu

j'aime pas les voir sur table a la fin de partie, je sais pas pk ^^
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maitre yo
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Jeu 24 Mai - 0:05

MDR
moi je les aime toutes les deux mes unités de volants! elles sont pourries jusqu'à l'os pour mon adversaire!!!!:twisted: :twisted: demande à kur-dent.
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Denis
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Jeu 24 Mai - 11:56

oh sa va la raméne pas avec t'est unité volantes lol!
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bloodyhell
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Jeu 24 Mai - 17:55

Que vois-je, on papote sur les volants des races inférieures mais on oublie complètement la plus belle création de la guilde des ingénieurs

LE GYROCOPTERE!!!

Ce petit bébé à une belle endurance de 5, 3 pv et crache de la vapeur ( gabarit de flamme), le tout servi avec une save à 4+ => idéal pour ralentir ou jouer avec les frénétiques

Bon d'accord, c'est une figurine unique qui coute 140 ts et un choix de rare
mais il faillait le mentionner :bball:

Bye Lionel
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Jeu 24 Mai - 18:25

honte a moi de ne plus penser aux nabots... :oops:
en plus je ne me souviens plus de ses regles affraid
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Denis
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Jeu 24 Mai - 21:26

la derniere fois que j'ai vu un de ces bidules volants, il s'est fait rétamer par une bande de démons :twisted:
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Jeu 24 Mai - 21:29

c'est vrai que cet amas de ferraille n'est plus souvent joue,compare aux degats du canon orgue il fait pale figure (sans oublier le canon a flammes et ses test de paniques!)
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maitre yo
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Jeu 24 Mai - 21:30

M'en souviens! mes démons n'ont fait qu'une bouchée de ce nain en boite volante!!!!! Franchement, gargouillles et hurleurs, que du bonheur!!!!
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Denis
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Ven 25 Mai - 0:21

ouai méme moi ki suis un gros bourrin j'ai trouvé que le gyro.. avait avancé trop vite sans prendre en compte les démon
se fut amusant a maté Laughing (le chaos a gagné)
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drag
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Ven 25 Mai - 0:55

un gyro bien joué fait tres mal, car il empeche l'ennemi de faire des marches forcées et quand on joue nain, c'est bien

de plus son souffle est tres utile pour réduire les rang ennemi, pour s'assurer une victoire pour le càc

oui on peut avoir des hurleur et gargouilles en face, mais si vous n'avez pas de volant, le gyro est tres difficile a avoir (et meme charger avec 5 gargouilles, les chances de victoire ne sont pas énorme)
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bloodyhell
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Ven 25 Mai - 9:52

en effet, c'est une très belle arme mais il faut éviter de la perdre trop vite...
Très utile pour contrer les charges avec sa règle cavalerie légère

Perso, à 2000 pts, je sors jamais sans 2!!!
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Loranor
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Sam 26 Mai - 21:54

Les guerriers faucons, c'est de la daube !!!! Franchement.

En tout cas au général.

Au tir, ce que tu dis peut être vrai, mais il faut déjà une belle unité.

Hors 40 pts la bête pour E3 et svg 6+ bof bof.

J'ai déjà fait plus d'une liste les incorporant mais ils doivent accompagner une unité.

Seuls ils ne sont pas rentabilisable, excepté, sur une grosse liste ou tu peux te les permettre.
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MessageSujet: Re: Traite tactique n°1 : les volants   Aujourd'hui à 19:17

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