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 Liste d'armée Kislev

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karl von lugen
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MessageSujet: Liste d'armée Kislev   Dim 3 Aoû - 18:21

Je suis entrain de faire un liste d'armée kislévites mais cela demande beaucoup de boulot.
J'aimerais bien que l'on m'aide afin de pauffiner et de finaliser ce projet.
Ci dessous il y a les objet magique que j'ai créer, beaucoup sont d'inspiration de l'Empire ou des Haut-Elfes.Ce serait sympathique de donner votre avis, dire si les coup en point sont bien ajuster,...

Armes Magiques :

Haches Bénie de Tor 85pts
Arme a deux mains ; arme magique ; c’est une arme a deux main qui donne non +2 en force mais +3, de plus le porteur frappe par initiative.La sauvegarde ennemis a un malus complémentaire de -1 a la sauvegarde d’armure

Paires de Sabres antiques 55pts

Conditionnent l’utilisation des deux mains ; armes magiques, elle donnent plus deux attaques et permet de relancer les jets pour toucher rates lors du premier round de corps a corps.

Lance du Griffon 40pts
Compte comme une lance de cavalerie ; arme magique ; cet lance suit les règle de la lance de cavalerie a l’exception qu’elle donnent +3 en force en charge et un bonus de plus 1 pour toucher.

Arc tueur de Démon 40pts
Compte comme un arc magique ayant une force 6 causant la perte de 1D3 pv.

Epée de la glace 40pts
Arme magique ; donne a son porteur +2 en force.

Sabre du châtiment 20pts
Arme magique ;le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés.

Marteau de vengeance 20pts
Arme magique ; donne +1 en cc et en force a son porteur.

Armures Magique

Armure des héros 50pts
Compte comme une armure lourde (svg 5+) et donnent de plus au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+

Cuirrase turquoise 40pts
Donne a son porteur une sauvegarde d’armure de 3+ et une résistance a la magie de 1.

Armure de Jais 25pts
Donne a son porteur une sauvegarde d’armure de 1+ et la sauvegarde n’est nullement modifiable.

Heaume de l’ours 20pts
Donne a sont porteur une sauvegarde de 6+ (peut être combiner avec une armure et un bouclier).Le porteur cause la peur lorsqu’il charge.

Talismans

Relique de Boris 50pts
Cet objet confère une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance a la magie (1)

Collier de griffes 40pts
Une seule utilisation.Annule la première blessure non sauvegardée, même si il s’agit d’un coup fatal.

Cape de Fenhir 30pts
Confère au porteur et a son unités un malus de –1 pour tout tir les visant.

Amulette d’Ambre 20pts
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 6+.Le porteur de l’Amulette d’Ambre réussit automatiquement tout test requis sous une de ses caractéristique (sauf les test de commandement).

Bracelet d’or marin 15pts
Confère une résistance a la magie (1)

Objets Cabalistiques

Sceptre de Destruction 45pts
Compte comme un parchemin de dissipation.De plus, chaque joueur lance 1D6 après l’utilisation et si l’utilisateur du sceptre a fait un résultat supérieur que son adversaire, le sort est effacé de l’esprit du sorcier.En cas d’égalité relancer les dés.N’a aucun effet sur les objet magique.

Bâton de la Glace 30pts
Chaque tour, le porteur peut garder un dé de pouvoir et de dissipation qui n’a pas été utilisé ce tour pour l’utiliser le tour suivant.

Pierre de Cristal 25pts
Une seule utilisation.Une fois par bataille, le porteur peut relancer un dé utilisé pour jeter ou dissiper un sort.Cela peut donc causer ou annuler un Fiasco ou un pouvoir irrésistible.

Joyaux de la terre 20pts
Une seule utilisation.Permet d’annuler l’effet du premier fiasco subit par le porteur.

Objet enchantés

Bague de la grêle de mort 50pts
Objet de sort ; niveau de puissance 6.Cet bague permet de lancer le sort flèches de glace du domaine de Kislev.

Cor du souffle glacial 45pts
Objet de sort ; niveau de puissance 4.Ce cor permet de lancer le sort Baiser de l’hiver du domaine de Kislev.

Anneau de vengeance 35pts
Si le porteur est tué, la figurine qui a causés sa mort perd immédiatement 1d3 pv sans sauvegarde d’armure possible mas le porteur devient stupide

Cape de l’hiver 30pts
Une seule utilisation ; Sorcier uniquement ; si l’unité du sorcier est chargée et que l’ ennemis est a portée, le sorcier pour faire un mouvement de vol pour fuir l’ ennemis.Il ne peut pas charger mais peut rejoindre tout régiment amis a 20ps.

Symbole de puissance 25pts
Une seule utilisation ; pendant un tour de corps a corps, le joueur peut décider d’utiliser le symbole de puissance.Les blessures que le porteur aura fait au corps a corps conteront comme double au résultat de combat.Noter que l’adversaire ne perd pas réellement le double de figurine.

Bannière Magiques

Bannière du Tzar de Kislev 100pts
Lorsqu’un double est obtenu pour un test de moral, il est considérer comme étant un courage insensé !, un double 6 reste un échec.

Bannière de ténacité 60pts
Permet a une unité d’être indermoralisable pendant un tour.Une seul utilisation.

Etendart de la Rota 50pts
(Lanciers ailés ou Légions du Griffons uniquement)
L’ unités peut ajouter +1D6 ps à son mouvement de charge.Si la charge est ratée, l’unité avance de 8ps comme d’habitude.

Bannière de Protection Mystique 30pts
Confère a l’unité une résistance à la magie (2)

Étendards de l’Ours 25pts
L’unités est immunisés à la peur et a la terreur.

Drapeau de Dahz 10pts
L’unités peut relancer ses test de ralliement ratés.

Bientôt je vous montrerais la liste elle même, merci de bien vouloir contribué a cet ambitieux projet.
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Kislev   Mer 13 Aoû - 21:03

Pour trouver les figurines, ca va être bêton...

Pour les conversions....du boulot en perspective....

A propos de Kislev...un supplément jeu de rôles va sortir prochainement sur ces contrées glacées...( bibliothèque interdite)

Je suis sur que tu y trouveras ton compte.
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karl von lugen
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Kislev   Jeu 14 Aoû - 11:39

Pour les figs, étant moi même le possesseur d'une armée kislévites convertie, il y a les hommes d'armes bretonniens (pour faire de l'infanterie), les miliciens impériaux peuvent aider, les pistoliers/escorteurs (cavalerie légère ou lourde, avec des buste de maraudeurs ça peut faire des ungols, avec le kit de moto ravenwing pour faire l'aile dorsale des lanciers)...
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Kislev   Jeu 14 Aoû - 11:47

Cool tout ça...( des photos??)

Et par rapport à une armée de l'Empire classique, le contingent allié Kislev....il vaut quoi?

As tu déjà remporté pas mal de batailles avec ?

J'apprécie la cavalerie légère et les différentes unités de cavalerie plus lourde ( telle la Legion du Griffon)

J'ai un gros contingent qui sommeille dans une boîte...avec le supplément jdr, je risque de les "réveiller"....
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karl von lugen
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Kislev   Jeu 14 Aoû - 19:20

J'ai fait une liste complète pour Kislev et déjà batailler une fois avec mais je n'ai rien sut essayer...
Seigneur :
Druzina 115pts
m4 cc6 ct5 f4 e4 pv 3 i5 a4 cd9

Equipement :arme de base
Options :-arme lourde (+6pts),arme de base additionnel (+6pts),Hallebarde (+6pts) et/ou pistolets (+9pts)
-Arc Long (+10pts) ou une arquebuse (+10pts)
-Armure Legere (+3pts),ou lourde (+6pts).Peut aussi porter un bouclier (+3pts)
-Destrier (+15pts) pouvant etre caparaconné (6pts), peut etre sur une char d’Ursun (+115pts) et remplace l’un des auriges ou un Wendigow (+200pts).Peut avoir une lance de cavalerie (+6pts) ou un sabre de cavalerie (+3pts) (compte comme une lance).
-Peut avoir 100pts d’objet magique
Tout vu,tout combattu (permet de relancer les test de psycologie) -Discipline de fer

-Grand Chaman kislevites 190pts
m4 cc4 ct3 f4 e3 pv 3 i4 a2 cd8

Equipement :arme de glace
Sorcier niveau 3
Options :-peut etre niveau 4 (+35pts)
-peut avoir jusqu’a 100pts d’objets magique.
-Peut etre sur un destrier (15pts) pouvant etre caparaconné (6pts),peut etre sur un char d’Ursun (+115pts) et remplace l’un des auriges.
Peut choisir le domaine des glace,mort,vie,bete
Arme de glace :donne +1 attaque et +1 en force (inclus dans le profil)

-Grand Pretre d’Ursun 300pts
m4 cc5 ct 3 f4 e4 pv3 i5 a3 cd9
Equipement :Hallebardes (compte comme un sabre de cavalerie),armure lourdes,bouclier et chevauche un Ours.
C’est un sorcier de niveau 1 qui utilise la magie des glace
Options :- Peut remplacer son ours par un char d’Ursun (+45pts) ou un wendigow (+60pts)
-Peut avoir jusqu’a 100pts d’objets magiques

Heros :
Boyard 90pts
m4 cc5 ct5 f4 e4 pv2 i5 a3 cd8
Equipement : Arme de base
Options :-Peut avoir une lance de cavalerie si il est monté sur un destrier (+4pts) ou un sabre de cavalerie (+2pts),une arme lourde (+4pts) ou une arme de base additionnel (+4pts)
-Peut porter un arc (+6pts),un pistolet (+7pts) ou une arquebuse (+10pts)
-Peut porter une armure legere (+2pts) ou lourde (+4pts).Peut aussi porter un bouclier (+2pts)
-Peut chevaucher un destrier (+10pts),pouvant etre caparaconné (+4pts)
-Peut porter jusqu’a 50pts d’objets magique
Regle spéciale :
-Tenace

-Chamans 80pts
m4 cc4 ct3 f4 e3 pv2 i4 a2 cd7
Equipement :arme de glaces
Sorcier niveau 1 peut choisir le domaine des glace,mort,vie,bete
Options :- peut etre niveau 2(+35pts)
-Peut etre sur destrier (+10pts) pouvant etre caparaconné (+4pts)
-Peut avoir jusqu’a 50pts d’objet magiques

0-1Maitre de la steppe 95pts
m4 cc4 ct6 f4 e4 pv2 i4 a 3 cd8
Equipement :Sabre de cavalerie,arc,destrier
Doit rejoindre une unités de cavaliers ungols qui doit avoir un sabre de cavalerie (+2pts/figs)
Options :peut avoir jusqu’a 50pts d’objets magique communs.
Regle speciale :Maitre des Ungols
Le regiment d’Ungols que le maitre rejoint devient immunises a la psycologie.
Il ne peut etre le general de l’armée.Il donne son commandement a tous les cavaliers ungols a 12ps.
-Discipline de fer







Unités de Base
1+ Lanciers ailés 24pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8
Taille d’unité :5+
Equipement :Lance de cavalerie,armure lourde,bouclier,arme de base
Monture :Destrier
Options :-Un lancier ailés peut devenir musicien (+8pts)
-Un lancier ailés peut devenir porte etendart (+16pts)
-Un lancier ailés peut devenir maitre de Rota (+16pts)
Regle Spéciale :Charge Glorieuse.

Archers a Cheval Ungols 17pts
m4 cc3 ct4 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7
Taille d’unités :5+
Equipement :arme de base et arc
Monture :destrier
Options :-un archer a cheval peut devenir musicien (+7pts)
-un archer a cheval peut devenir porte etendart (+14pts)
-un archer a cheval peut devenir Khan (+14pts)
Regle spéciale :Cavalerie legere,discipline de fer.

Guerriers Kislevites 5pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7
Taille d’unité :10+
Equipement :arme de base
Options :-Peuvent avoir des armes lourde (+2pts/figs),une arme de base additionnel (+2pts/figs) ou des lances (+1pts/figs)
-Peuvent avoir une armure légères (+1pts/figs).Peuvent aussi porter un bouclier (+1pts/figs)
-Peuvent avoir des arcs (+2pts/figs)
-Peuvent etre grades gardes de Kislev (+5pts/figs),il gagne +1 en force,+1 en commandement et ont une armure lourdes.Devienne en choix spécial.
-Un guerrier peut devenir musicien (+5pts)
-Un guerrier peut devenir porte etendart (+10pts)
-Un guerrier peut devenir champion (+10pts)
Regles Spéciales :Discipline de fer.








Cossaks 22pts
m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i4 a1 cd9
Taille d’unités :5+
Equipement :Sabre de Cavalerie,armure legere
Monture :Destrier
Options : -Un cossaks peut devenir musicien (+7pts)
-Un cossaks peut devenir porte etendart (+14pts)
-Un cossaks peut devenir Champion (+14pts)
Regle spéciale :
-Saoulés a la vodka !
Au début de chaque tour du joueur kislévites, les Cossaks doivent lancer 1D6 et se référer au tableau suivant :
1) les cossaks sont stupides
2-4) Les cossaks agissent normalement
5-6) Les cossaks sont frénétiques
-Cavalerie légères.
-Impétueux :
A condition de ne pas êtres frénétiques,lorsqu’ils peuvent charger une unitées ennemies ayant une PU supérieure, les cossaks doivent effectuer un test de commandement.En cas d’échecs ils chargeront l’unités ennemies.Si l’unités cause la peur, il doivent faire un second test.

Patrouilleurs frontaliers 5pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd7
Taille d’unités :5-20
Equipement :arme de base
Options : -Peuvent avoir une arme de base additionelle (+2pts/figs),arme lourde (+2pts/figs),et/ou un pistolets (+4pts/figs)
-Peuvent avoir un arc (+4pts /figs)
-Peuvent porter une armure légères (+1pts/figs).Peuvent aussi porter un bouclier (+1pts/figs)
-Peuvent etre eclaireur (+2pts/figs)
-Un patrouilleur peut devenir rangers (+14pts)
Regle speciales :discipline de fer,tirailleurs.









Unités Spéciales :
0-1 -Streltsi 14pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8
Taille d’unité :10+
Equipement :armures lourdes,berdiche(compte comme une hallebarde),arquebuse et arme de base.
Options : -Un streltsi peut devenir musicien (6pts)
-Un streltsi peut devenir porte etendart (12pts)
-Un streltsi peut devenir champion (15pts)
Regles spéciales :
-discipline de fer
-plate formes de tir :
Les streltsis utilisent leurs bardiches comme appuis pour leurs arquebuses,leurs donnant une precision redoutable.Ils ont +1 pour toucher au tir.

Légion du griffon 26 pts
m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i3 a1 cd8
Taille d’unité :5+
Equipement :arme de base,lance de cavalerie,bouclier et armure lourde
Monture :destrier
Options : Un lancier peut devenir musicien (+8pts)
-Un lancier peut devenir porte etendart (+16pts),qui peut avoir une banniere magique de 50pts maximum
-Un lancier peut devenir champion de la tzarine (+16pts),il peut echanger sa lance de cavalerie contre un pistolets.
Regle spéciale :Charge Glorieuse.

-Char a Ours d’Ursun 140pts
aurige m- cc4 ct3 f4 e- pv- I3 a1 cd8
Char m- cc – ct- f5 e4 pv4 a- cd- svg3
Ours m8 cc4 ct- f5 e- pv- i4 a4 cd 7
Auriges :2 auriges avec arme lourde et armure lourde
Attelage :1 ours
Options :Il peut y avoir un auriges supplementaire (+10pts)








Unités rares
Tchékist 22pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd8,
Sabre de cavalerie, armure légère, bouclier, destrier.
Options :-peuvent avoir un pistolet pour +2pts,ou une paire de pistolets +4pts
-Un tchékist peut etre promu musicien (7pts)
-Un tchékist peut etre promu champion (14pts)
Règles spéciales : cavalerie légère, coup fatal.

Unités d’ours 70pts ours et 10pts dresseur
ours : m8 cc4 ct0 f5 e4 pv3 i4 a4 cd 7
dresseur :m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i3 a1 cd8
Taille d’unites :2+ d’ours,vous devez avoir 1dresseur pour 1 a 2 ours qui se placeront toujours derriere les ours.
Equipement :Griffes et crocs pour les ours,sabre et fouet pour les dresseur ainsi qu’armure lourde (2 armes de base)
Regles spéciales :
-Cause la peur
-Fourure hivernale, les ours ont une sauvegarde de 5+
-Maitres et ours :
Lorsqu’ils subissent un tir, les tirs sont répartit ainsi :
1-4 les ours
5-6 les dresseurs.
Les dresseurs se placent derriere les ours mais peuvent tout de même attaquer sauf ils sont en contact avec une figurine ennemis et là ils drevont attaquer l’ennemis en contact socle a socle.
Aucun personnage sont un prêtre d’Ursun peut rejoindre le régiment.
Si les dresseurs sont mort et qu’il ne reste plus que des ours, faites un test de réactions des monstres.

Chariot de guerre 170pts
Chariot m- cc- ct- f5 e6 pv5 I- a- cd-
Gardes streltsi m- cc4 ct4 f3 e- pv- I3 a1 cd 8
Destrier m8 cc- ct- f3 e- pv- i3 a1 cd-
Taille d’unité :1
Equipage :6 gardes
Attelages :2 destriers
Equipement :armures légères,arme de base,arquebuse,hallebardes

Regle Speciale :
-Char :Le chariot de guerre est un char qui possede une sauvegarde de 3+ effectuant d6 touches d’impact en charge.Les gardes sont considéré comme des personnage montés sur un char.
Lorsque des tir prenne pour cible le char,la repartition est la suivante :sur 6+ se sont les gardes qui sont touché sinon c’est le char.Au corp a corp,l’ennemis choisis de frapper soit sur les gardes soit sur le char.
Si le chariot de guerre est détruit,les gardes sont dispersés et sont retirer du jeux.
En se qui concerne les point de victoire,l’ennemis les remporte si le char est detruit ou si les gardes sont tués.
-Puissance d’unités :le char possède une puissance d’unité de 9
-Tour de combat :Grace a la protection de la tour,les gardes possede une sauvegarde a 3+.
Le char est bien proteger,la force 7 ne le detruit pas automatiquement,il faut de la force 8.
-Immunisés a la psychologie.
-Plateforme de combat :les gardes peuvent toujours tirés mêmes si ils ont bougés et sans malus de tir.Ils ne peuvent tirer au corp a corp.
-Grande Cible.
-Discipline de fer.

Mercenaires.

Voici la liste, si vous avez des commentaires donnez les!
J'aimerais bien être aider afin de finaliser la liste.Sinon il y aura aussi des persos spéciaux de ma conception tel que Vladic Dostov (créateur de la légion du griffon),Radoslava Boukrin (une héroine Streltsi) et je pensais peut etre aussi a Ivan Mikélovitch Straghov mais il faudrait que j'ai davantage d'information sur lui.
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Kislev   Jeu 14 Aoû - 19:22

C'est du bon boulot...chapeau.

Tu as bossé seul sur la réalisation ou est-elle le fruit d'un travail collectif? ( ou est-elle tirée d'un forum bien connu??)

Pour les personnages de ta création, sui scurieux de les voir et de lire leur historique ( cfr la section correspondante si tu es d'accord de nous les présenter)
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Kislev   Jeu 14 Aoû - 22:59

J'ai tout fait moi même en m'inspirant de nombreuses listes que j'ai trouvé.
Pour les personnages spéciaux l'historique de Vladic est déjà fait (par GW mais il faudrait le compléter), j'ai déjà une idée pour l'historique de Radoslava (une chasseuse qui est allé s'installer dans la ville d'Erengrad et elle c'est inscrite pour le régiment des streltsi.Au début on se moquait d'elle parce que c'était une femme mais elle a très vite prouver sa valeur est est devenue capitaine des streltsi et c'est vue remettre une arme légendaire créée par Léonardo Di Miragliano: le PKSH.), mais pour Ivan c'est la qu'est le problème: je n'ai pas lut tout les Gotrek & Félix et si quelqu'un pouvait me dire ce qu'il a fait et autant d'information possible sur lui ce serait très sympa.
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Kislev   Mer 10 Sep - 21:20

J'ai fini ma liste, comme je n'arrive pas en l'envoyer en PDF.Je la presente donc en un long texte (j'enleve l'historique et Boris ainsi que Katarina).

Personnages spéciaux:
Vladic Dostov

En l’an 286 du calendrier Gospodar (1810 du calendrier impérial), la légion du griffon fut fondé afin de servir de garde du Tzar Gospodar VI.
Recrutant parmis les meilleurs lanciers ailés, l’élite de Kislev a mainte fois montré sa valeur.
Lors d’une expédition dans les montagnes du Bord du Monde en 293 (1817 du calendrier impérial) , ils rencontrèrent un grand nombres de créatures du chaos. Leurs commandant de l’époque, Vladic Dostov, tua en combat singulier un griffon et garda son corps comme trophée.C’est ainsi que le régiment prit le nom de Légion du Griffon et se mit à utiliser ses plumes pour orner leurs bannières dorsales.

Vladic Dostov 300pts
m4 cc7 ct3 f4 e4 pv 3 i5 a4 cd9

Equipement : armure de plates compètes,bouclier et la Lance du Griffon
Monture : Destrier (voir bestiaire)
Regles spéciales :
-Elu des dieux
Vladic Dostov bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 4+.
-Commandant de la Légion du Griffon
Vladic Dostov doit être le commandant de l’armée..De plus l’armée doit avoir au moins une unités de Légion du Griffon qui accompagneras Vladic et sera comme choix de base. Vladic et son régiment sont immunisés a la psychologie.
-Tueur de Monstres
Tout jets pour blesser ayant obtenu un 6 par Vladic Dostov infligera la perte de 1d3 PV.De plus Vladic et son régiment on la haine de tout les monstres en plus de la regles générale Ennemis Ancestraux.
SEIGNEUR

Radoslava Boukrin

Radoslava était une chasseuse qui habitait dans la ville portuaire de Chebokov.Attiré par l’action et l’aventure, elle partie a Erengrad pour rejoindre le célèbre régiment des Streltsis.Ce fut la surprise générale lorsque l’on apprit qu’une femme avait rejoint le régiment car c’était la première femme Streltsi. Elle fit néanmois ses preuves et grimpat vite les échelons pour finir par devenir capitaine des Streltsi.La Tzarine Katarina lui offrat, lors de son ascension au poste de capitaine, un terrible arme inventé par Léonardo di Miragliano : le PKSH. Une arquebuse avec un chargeur de munition tirant avec une cadence bien plus élevé et avec bien plus de force qu’une arquebuse normale.

Radoslava Boukrin 175pts
m4 cc4 ct5 f4 e4 pv 2 i5 a3 cd9

Equipement : PKSH, armure de plates complètes (sauvegarde 4+), Lame des Hivers et Anneau de Dazh
Objets spéciaux :
-PKSH
L’une des célèbres invention de Léonardo di Miragliano.
Compte comme une arquebuses ayant tirs multiples x3 et une force de 5.
-Lame des Hivers
Cettes bardiche est passée dans les mains des capitaine streltsi de génération en génration
Bardiche (hallebardes) étant magique et ayant la règles spéciale perforant.
-Anneau de Dazh
Cet anneau brille d’un halo de feu et de puissante flammes protège son porteur des agression ennemie
confère une invulnérable a 5+

Regles spéciales :
-Discipline de fer
-Tenace
-Capitaine des Streltsi : doit être dans une unités de streltsis, a aussi la capacité plate forme d’appui avec la Lame des Hivers
HEROS

[size=5]Objets Magique:
[size=2]
Le trésor des Steppes :
Objets Magique Communs :

Epée de Frappe 15pts
Arme magique ; +1 pour toucher.

Epée de Bataille 15pts
Arme magique ; +1 attaques.

Epée de Puissance 15pts
Arme magique ; +1 en force..

Lame de Morsure 5pts
Arme magique ; -1 à la sauvegarde d’armure.

Bouclier Enchanté 15pts
Armure magique ; sauvegarde d’armure de 5+.

Talisman de Protection 15pts
Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+.

Parchemin de Dissipation 25pts
Objet Cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemis ; une seule utilisation.

Pierre de Pouvoir 20pts
Objet Cabalistique ; +2 dés pour lancer un sort ; une seule utilisation.

Bâton de Sorcellerie 35pts
Objet Cabalistique ; +1 pour dissiper.

Banniere de Guerre 25pts
Banniere Magique ; +1 au résultat de combat.

Armes Magiques :

Haches Bénie de Tor 85pts
Cet hache est l’une des armes les plus puissantes du Vieux Monde.On dit qu’elle est bénie par Tor lui même, ce qui expliquerait l’incroyable force qu’elle donne a son porteur.Bien que massive et impresionnante, elle se manie avec ainsance et tranche l’acier comme du papier.
Arme magique qui donne +3 en force à son porteur et qui fait des attaques perforantes. De plus, elle donne un bonus de +1 pour toucher au porteur.

Paire de Sabres antiques 55pts
Ces deux sabres scythien sont d’antiques reliques qui sont passées de mains en mains pendant de nombreuses générations.Forgé par les antiques tribues qui régnait sur Kislev auparavant, ces armes ont gardée toutes leurs finesse passée et guident leurs porteurs pour trouver les point faible de l’ennemis.
Conditionne l’utilisation des deux mains ; armes magiques, elle donnent plus deux attaques et permet de relancer les jets pour toucher rates lors du remier round de corp a corp.

Lance du Griffon 45pts
C’est avec cette lance que Vladic Dostov, le créateur de la Légion du Griffon, tua en duel un monstrueux griffon qui fut son trophé.C’est suite a cet épisode que le nom de Légion du Griffon fut donné.
Compte comme une lance de cavalerie ; arme magique ; cet lance suit les regle de la lance de cavalerie a l’exeption qu’elle donnent +3 en force en charge et un bonus de plus 1 pour toucher.

Arc tueur de Démon 40pts
Lors de la Grande Guerre contre le Chaos, le Boyard Valyssi Zaitsev tua un horrible prince démon avec cet arme.Ce dernier déjà fort affaiblit voulu s’enfuir mais une fleche fichée entre les deux yeux le renvoya dans le monde affreux d’où il venait.
Compte comme un arc magique ayant une force 6 causant la perte de 1D3 pv.

Epée de la glace 40pts
Cet épée fur retrouver sur le Caïrn d’un héros jadis.Elle donne a son porteur une force surnaturelle tranchant armure et os sans la moindre difficulté.
Arme magique ; donne a son porteur +2 en force.

Sabre du chatiment 20pts
On dit que cet arme aurait arrachée la vie de milliers de chaotiques.Elle a toujours été au front lorsque les tribus nordique descendent pour piller le sud.
Arme magique ;le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés.

Marteau de vengence 20pts
Comme recompense pour les avoir aidés a vaincre une grande armée du Chaos, les nains de Karak Vlag, réputés pour être d’excellent forgerons, offrirent ce marteau aux Kislévites qui les avait aidés.Hélas cet grande forteresse a disparue.
Arme magique ; donne +1 en cc et en force a son porteur.

Armures Magique

Armure des héros 50pts
Cette armure est finement ouvragés, de nombreuses gemmes d’ambre sont incrustées dans son métal et une force mysterieuse protège son porteur.
Compte comme une armure lourde (svg 5+) et donnent de plus au porteur une sauvegarde invulnerable de 4+

Cuirrase turquoise 40pts
Son nom provient du fait qu’une multitude de joyaux de turquoise orne la cuirasse.Un vent protecteur et glacial entoure son porteur et lui permet de détruire la magie hostile.
Donne a son porteur une sauvegarde d’armure de 3+ et une resistance a la magie de 1.

Armure de Jais 25pts
La provenance du métal de cette armure d’un noir profond est celle d'un champion du chaos.L’armure fut reforgée et purifier dans les eaux du Lynsk.On dit qu’elle est impénetrable.
Donne a son porteur une sauvegarde d’armure de 1+ et la sauvegarde n’est nullement modifiable.

Haume de l’ours 20pts
Ce casque est ornés du crânes d’un grand ours qui avait terroriser de nombreux village.Korbotchev, un prêtre d’Ursun le tua et fit de son crâne un trophés.Les restes de l’ours donnent encore l’impression de terreur qu’il donnait de son vivant.
Donne a sont porteur une sauvegarde de 6+ (peut être combiner avc une armure et un bouclier).Le porteur cause la peur lorsqu’il charge.

Talismans

Relique de Boris 50pts
Ce bout de tissu vient de la cape de Boris Ursus, le Tzar Rouge. Lors de sa mort, ce tissu a absorbé le sang du Tzar et confèrent a la personne ayant cet relique la bénédiction de Boris.
Cet objet confère une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance a la magie (1)

Collier de griffes 40pts
Ce talisman est fait avec les griffes de l’ours que Korbotchev a vaincu..Tout comme le haume il a un pouvoir magique impresionnant.
Une seule utilisation.Annule la premiere blessure non sauvegardée, même si il s’agit d’un coup fatal.

Cape de Fenhir 30pts
Cette cape faites dans la foururre d’un loup géant détourne les tirs visant le porteur grace a un vent purificateur.
Confère au porteur et a son unités un malus de –1 pour tout tir les visant.

Amulette d’Ambre 20pts
Au bout d’une chaine se tient un morceaux d’ambre ou une puissante magie a été enfermée.Elle brille d’un éclat orange et selon la légende elle confere une force et une agilité extraordinnaire.
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 6+.Le porteur de l’Amulette d’Ambre reussit automatiquement tout test requis sous une de ses caractéristique (sauf les test de commandement).

Bracelet d’or marin 15pts
Ce bracelet a été fait dans de l’or très rare trouvé sur les côtes d’Erengrad.
Confère une résistance a la magie (1)

Objets Cabalistiques

Sceptre de Destruction 45pts
Apres la grande guerre contre le Chaos, les elfes s’interessent a la magie kislévites qui était unique.Lors de ces entretiens de puissant objets magique furent créée comme le Sceptre de Destruction.
Une seule utilisation.Effet identiques à ceux d’un parchemin de dissipation.De plus, chaque joueur lance 1D6 apres l’utilisation et si l’utilisateur du sceptre a fait un resultat supérieur que son adversaire, le sort est effacé de l’esprit du sorcier.En cas d’égalté relancer les dés.N’a aucun effet sur les objet magique.

Baton de la Glace 30pts
La glace ornant ce baton est la plus pure qu’il soit et la magie peut temporèrement être enfermés pour être par la suite libérée.
Chaque tour, le porteur peut garder un dé de pouvoir et de dissipation qui n’a pas été utilisé ce tour pour l’utiliser le tour suivant.

Pierre de Cristal 25pts
Ces pierres sont utilisée depuis toujours par les chamans afin d’accroitre leurs pouvoir magique.
Une seule utilisation.Une fois par bataille, le porteur peut relancer un dé utilisé pour jeter ou dissiper un sort.Cela peut donc causer ou annuler un Fiasco ou un pouvoir irresistible.

Joyaux de la terre 20pts
Ce bijoux est fait dans un minéral inconnus puissée dans les entrailles de la terre et detruit la magie néfastes qui se retourne contre son porteur.
Une seule utilisation.Permet d’annuler l’effet du premier fiasco subit par le porteur.

Objet enchantés

Bague de la grele de mort 50pts
Cette bague fabuleuses fut faites par une puissante chamane pour faire pleuvoir la mort sur ses ennemis.Elle enferma toute sa puissance magique dans la bague jusqu’a ce qu’elle meure.Sa magie est toujours dans la bague et son sacrifice ne fut pas vainc.
Objet de sort ; niveau de puissance 6.Cet bague permet de lancer le sort flèches de glace du domaine de Kislev.

Cor du souffle glacial 45pts
Ce cor envoie un vent glacial gelant les ennemis sur place.C’est un puissant artefact qui fut la convoitise de maintes personnes mais fut toujours la possescion de Kislev.
Objet de sort ; niveau de puissance 4.Ce cor permet de lancer le sort Baiser de l’hiver du domaine de Kislev.

Cape de l’hiver 30pts
Tel un vent de tempête glacial, le sorcier devient impalpable et fuit au nez de l’ennemis.
Une seule utilisation ; Sorcier uniquement ; si l’unité du sorcier est chargée et que l’ennemis est a portée, le sorcier peut faire un mouvement de vol pour fuir l’ennemis.Il ne peut pas charger mais peut rejoindre tout régiment amis a 20ps.

Symbole de puissance 25pts
Pendant un cours instant les ennemis sont pris d’illusion et toutes victoire leurs semble improblable.Le porteur leurs apparait tels un signe de leurs mort.
Une seule utilisation ; pendant un tour de corp a corp, le joueur peut decider d’utiliser le symbole de puissance.Les blessures que le porteur aura fait au corp a corp conteront comme double au résultat de combat.Noter que l’adversaire ne perd pas réelement le double de figurine.

Manteau de Skörd 20pts
Ce manteau appartennait a un ancien prêtre de Tor dont on dit qu’aucun de ses coup de blessait pas ses ennemis.A travers ce mateau est transmit la mystérieuses force de Skörd
Permet au porteur de relancer un jets pour blesser ratés lors de chaque round de corps à corps.

Banniere Magiques

Banniere du Tzar de Kislev 100pts
Cette bannière est la fierté de tout le peuple Kislevites.Elle donnent espoir et remplissent de fierté tout les guerriers.Elle fait jaillir la lumiere,le courage et le sens du devoir là ou il n’y a que desolations et noirceur.
Lorsqu’un double est obtenu pour un test de moral, il est considérer comme étant un courage insensé !, un double 6 reste un echec.

Banniere de tenacité 60pts
Lors du siège de Praag un dernier carré fut fait sur la grand place.Les hommes s’y battirent tous jusqu’a leurs mort en tenant leurs positions et ne cédant de pas a l’enemis qu’a leurs mort.
Permet a une unité d’être indermoralisable pendant un tour.Une seul utilisation.

Etendart de la Rota 50pts
Lorsque Kislev est menacé, les lanciers ailés se regroupent sur la grand place autour de la banniere qui fait leurs fierté.Certains de ces étendarts recoivent de puissant enchantement.
(Lanciers ailés ou Légions du Griffons uniquement)
L’unités peut ajouter +1D6 ps à son mouvement de charge.Si la charge est ratée, l’unité avance de 8ps comme d’habitude.

Banniere de Protection Mystique 30pts
Cette banniere magique dissipe l’énergie des sort hostiles.
Confère a l’unité une résistance à la magie (2)

Etendart de l’Ours 25pts
Ceux qui servent sous cet étendart enchater par Ursun sont rempli de courage et sont aussi féroce que des Ours !
L’unités est immunisés à la peur et a la terreur.

Drapeau de Dahz 10pts
Cet relique réchauffe le coeurs des hommes et leurs redonnent vigeur lorsque tout semble perdus.Aussi ardant que le feu les soldat retourne a l’assaut.
L’unités peut relancer ses test de ralliement ratés.



Voici une première partie de ma liste.
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karl von lugen
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MessageSujet: Re: Liste d'armée Kislev   Mer 10 Sep - 21:21

Ennemis Ancestraux :
Depuis des siècles les kislévites se battent face au envahisseurs du chaos, cet guerres perpétuelles a créer un puissant liens de haine des kislévites envers le Chaos.
Toutes unités Kislévites (pas les montures ou les monstres) ont la haine des mortels du chaos et des homme-bêtes.

Discipline de fer :
Depuis des siècles les Kislévites se battent de la même facon, criblant leurs ennemis de flèches avant de les acceuillir au corps a corps, ils sont entrainés a changer rapidement d’armes dans la plus grande discipline qu’il soit.
Permet de toujours faire des tirs de contre charge, de plus ils ne subissent pas le malus de –1.

Charges Glorieuses :
La vue des cavaliers Kislévites chargent est un spectacle inoubliable. Les cheveaux lancer au triple galots, les armures scintillantes et un bruit stridents émis par les bannières dorsales remplissent le coeurs ennemis d’angoissent.
Une unités non engagée au corps a corps et chargés par des lanciers ailés ayant au moins une PU de 5 doit effectuer un test de panique.

Rassemblement du Pulsk

Seigneur :

Druzina 115pts

m4 cc6 ct5 f4 e4 pv 3 i5 a4 cd9

Equipement :arme de base
Options :-arme lourde (+6pts),arme de base additionnel (+6pts),Hallebarde (+6pts) et/ou pistolets (+9pts)
-Arc Long (+10pts) ou une arquebuse (+10pts)
-Armure Legere (+3pts),ou lourde (+6pts).Peut aussi porter un bouclier (+3pts)
-Destrier (+15pts) pouvant etre caparaconné (6pts), peut etre sur une char d’Ursun (+115pts) et remplace l’un des auriges ou un Wendigow (+200pts).Peut avoir une lance de cavalerie (+6pts) ou un sabre de cavalerie (+3pts) (compte comme une lance).
-Peut avoir 100pts d’objet magique
Tout vu,tout combattu (permet de relancer les test de psycologie) -Discipline de fer. Ennemis Ancestraux

-Grand Chaman kislevites 190pts
m4 cc4 ct3 f4 e3 pv 3 i4 a2 cd8

Equipement :arme de glace
Sorcier niveau 3, Ennemis Ancestraux
Options :-peut etre niveau 4 (+35pts)
-peut avoir jusqu’a 100pts d’objets magique.
-Peut etre sur un destrier (15pts) pouvant etre caparaconné (6pts),peut etre sur un char d’Ursun (+115pts) et remplace l’un des auriges.
Peut choisir le domaine des glace,mort,vie,bete,cieeux.
Arme de glace :donne +1 attaque et +1 en force (inclus dans le profil)

-Grand Pretre d’Ursun 330pts
m4 cc5 ct 3 f4 e4 pv3 i5 a3 cd9
Equipement :Hallebardes (compte comme un sabre de cavalerie),armure lourdes,bouclier et chevauche un Ours.
C’est un sorcier de niveau 1 qui utilise la magie des glace. Ennemis Ancestraux
Options :- Peut remplacer son ours par un char d’Ursun (+45pts) ou un wendigow (+60pts)
-Peut avoir jusqu’a 100pts d’objets magiques

Heros :

Boyard 90pts
m4 cc5 ct5 f4 e4 pv2 i5 a3 cd8
Equipement : Arme de base
Options :-Peut avoir une lance de cavalerie si il est monté sur un destrier (+4pts) ou un sabre de cavalerie (+2pts),une arme lourde (+4pts) ou une arme de base additionnel (+4pts)
-Peut porter un arc (+6pts),un pistolet (+7pts) ou une arquebuse (+10pts)
-Peut porter une armure legere (+2pts) ou lourde (+4pts).Peut aussi porter un bouclier (+2pts)
-Peut chevaucher un destrier (+10pts),pouvant etre caparaconné (+4pts)
-Peut porter jusqu’a 50pts d’objets magique
Regle spéciale :
-Tenace, Ennemis Ancestraux

-Chamans 80pts
m4 cc4 ct3 f4 e3 pv2 i4 a2 cd7
Equipement :arme de glaces
Sorcier niveau 1 peut choisir le domaine des glace,mort,vie,bete,cieux.
Ennemis Ancestraux
Options :- peut etre niveau 2(+35pts)
-Peut etre sur destrier (+10pts) pouvant etre caparaconné (+4pts)
-Peut avoir jusqu’a 50pts d’objet magiques

0-1Maitre de la steppe 95pts
m4 cc4 ct6 f4 e4 pv2 i4 a 3 cd8
Equipement :Sabre de cavalerie,arc,destrier
Doit rejoindre une unités de cavaliers ungols qui doit avoir un sabre de cavalerie (+2pts/figs)
Options :peut avoir jusqu’a 50pts d’objets magique communs.
Regle speciale :Maitre des Ungols
Le regiment d’Ungols que le maitre rejoint devient immunises a la psycologie.
Il ne peut etre le general de l’armée.Il donne son commandement a tous les cavaliers ungols a 12ps.
-Discipline de fer, Ennemis Ancestraux

Unités de Base

1+ Lanciers ailés 24pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8
Taille d’unité :5+
Equipement :Lance de cavalerie,armure lourde,bouclier,arme de base
Monture :Destrier
Options :-Un lancier ailés peut devenir musicien (+8pts)
-Un lancier ailés peut devenir porte etendart (+16pts)
-Un lancier ailés peut devenir maitre de Rota (+16pts)
Regle Spéciale :Charge Glorieuse. Ennemis Ancestraux

Archers a Cheval Ungols 17pts
m4 cc3 ct4 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7
Taille d’unités :5+
Equipement :arme de base et arc
Monture :destrier
Options :-un archer a cheval peut devenir musicien (+7pts)
-un archer a cheval peut devenir porte etendart (+14pts)
-un archer a cheval peut devenir Khan (+14pts)
Regle spéciale :Cavalerie legere,discipline de fer. Ennemis Ancestraux

Guerriers Kislevites 4pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7
Taille d’unité :10+
Equipement :arme de base
Options :-Peuvent avoir des armes lourde (+2pts/figs),une arme de base additionnel (+1pts/figs),des hallebardes (+1pts/figs) ou des lances (+1pts/figs)
-Peuvent avoir une armure légères (+1pts/figs).Peuvent aussi porter un bouclier (+1pts/figs)
-Peuvent avoir des arcs (+2pts/figs)
-Peuvent etre grades gardes de Kislev (+5pts/figs),il gagne +1 en force,+1 en commandement et ont une armure lourdes.Devienne en choix spécial.
-Un guerrier peut devenir musicien (+5pts)
-Un guerrier peut devenir porte etendart (+10pts)
-Un guerrier peut devenir champion (+10pts)
Regles Spéciales :Discipline de fer ; Ennemis Ancestraux

Cossaks 22pts
m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i4 a1 cd9
Taille d’unités :5+
Equipement :Sabre de Cavalerie,armure legere
Monture :Destrier
Options : -Un cossaks peut devenir musicien (+7pts)
-Un cossaks peut devenir porte etendart (+14pts)
-Un cossaks peut devenir Champion (+14pts)
Regle spéciale :
-Saoulés a la vodka !
Au début de chaque tour du joueur kislévites, les Cossaks doivent lancer 1D6 et se référer au tableau suivant :
1) les cossaks sont stupides
2-4) Les cossaks agissent normalement
5-6) Les cossaks sont frénétiques
-Cavalerie légères.
-Impétueux :
A condition de ne pas êtres frénétiques,lorsqu’ils peuvent charger une unitées ennemies ayant une PU supérieure, les cossaks doivent effectuer un test de commandement.En cas d’échecs ils chargeront l’unités ennemies.Si l’unités cause la peur, il doivent faire un second test.
Ne compte pas dans le minimum d'unités de base, vous ne pouvez pas avoir plus d'unités de cossaks que d'unités de lanciers ailes et de légion du griffon
-Ennemis Ancestraux

Patrouilleurs frontaliers 5pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd7
Taille d’unités :5-20
Equipement :arme de base
Options : -Peuvent avoir une arme de base additionelle (+2pts/figs),arme lourde (+2pts/figs),et/ou un pistolets (+4pts/figs)
-Peuvent avoir un arc (+3pts /figs)
-Peuvent porter une armure légères (+1pts/figs).Peuvent aussi porter un bouclier (+1pts/figs)
-Peuvent etre eclaireur (+2pts/figs)
-Un patrouilleur peut devenir rangers (+14pts,+1a et+1ct)
Regle speciales :discipline de fer,tirailleurs, Ennemis Ancestraux

Unités Spéciales :

0-1 -Streltsi 14pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i3 a1 cd8
Taille d’unité :10+
Equipement :armures lourdes,berdiche(compte comme une hallebarde),arquebuse et arme de base.
Options : -Un streltsi peut devenir musicien (6pts)
-Un streltsi peut devenir porte etendart (12pts)
-Un streltsi peut devenir champion (15pts)
Regles spéciales :
-discipline de fer
-plate formes de tir :
Les streltsis utilisent leurs bardiches comme appuis pour leurs arquebuses,leurs donnant une precision redoutable.Ils ont +1 pour toucher au tir.
-Ennemis Ancestraux

Légion du griffon 26 pts
m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i3 a1 cd8
Taille d’unité :5+
Equipement :arme de base,lance de cavalerie,bouclier et armure lourde
Monture :destrier
Options : Un lancier peut devenir musicien (+8pts)
-Un lancier peut devenir porte etendart (+16pts),qui peut avoir une banniere magique de 50pts maximum
-Un lancier peut devenir champion de la tzarine (+16pts),il peut echanger sa lance de cavalerie contre un pistolets.
Regle spéciale :Charge Glorieuse. Ennemis Ancestraux

-Char a Ours d’Ursun 140pts
aurige m- cc4 ct3 f4 e- pv- I3 a1 cd8
Char m- cc – ct- f5 e4 pv4 a- cd- svg3
Ours m8 cc4 ct- f5 e- pv- i4 a4 cd 7
Auriges :2 auriges avec arme lourde et armure lourde
Attelage :1 ours
Options :Il peut y avoir un auriges supplementaire (+10pts)
Regles spéciales : Cause la peur, Ennemis Ancestraux

Unités rares

Tchékist 22pts
m4 cc4 ct3 f3 e3 pv1 i4 a1 cd8,
Sabre de cavalerie, armure légère, bouclier, destrier.
Options :-peuvent avoir un pistolet pour +2pts,ou une paire de pistolets +4pts
-Un tchékist peut etre promu musicien (7pts)
-Un tchékist peut etre promu champion (14pts)
Règles spéciales : cavalerie légère, coup fatal, Ennemis Ancestraux

Unités d’ours 70pts ours et 10pts dresseur
ours : m8 cc4 ct0 f5 e4 pv3 i4 a4 cd 7
dresseur :m4 cc4 ct3 f4 e3 pv1 i3 a1 cd8
Taille d’unites :2+ d’ours,vous devez avoir 1dresseur pour 1 a 2 ours qui se placeront toujours derriere les ours.
Equipement :Griffes et crocs pour les ours,sabre et fouet pour les dresseur ainsi qu’armure lourde (2 armes de base)
Regles spéciales :
-Cause la peur
-Fourure hivernale, les ours ont une sauvegarde de 5+
-Maitres et ours :
Lorsqu’ils subissent un tir, les tirs sont répartit ainsi :
1-4 les ours
5-6 les dresseurs.
Les dresseurs se placent derriere les ours mais peuvent tout de même attaquer sauf ils sont en contact avec une figurine ennemis et là ils drevont attaquer l’ennemis en contact socle a socle.
Aucun personnage sont un prêtre d’Ursun peut rejoindre le régiment.
Si les dresseurs sont mort et qu’il ne reste plus que des ours, faites un test de réactions des monstres.
- Ennemis Ancestraux

Chariot de guerre 170pts
Chariot m- cc- ct- f5 e6 pv5 I- a- cd-
Gardes streltsi m- cc4 ct4 f3 e- pv- I3 a1 cd 8
Destrier m8 cc- ct- f3 e- pv- i3 a1 cd-
Taille d’unité :1
Equipage :6 gardes
Attelages :2 destriers
Equipement :armures légères,arme de base,arquebuse,hallebardes

Regle Speciale :
-Char :Le chariot de guerre est un char qui possede une sauvegarde de 3+ effectuant d6 touches d’impact en charge.Les gardes sont considéré comme des personnage montés sur un char.
Lorsque des tir prenne pour cible le char,la repartition est la suivante :sur 6+ se sont les gardes qui sont touché sinon c’est le char.Au corp a corp,l’ennemis choisis de frapper soit sur les gardes soit sur le char.
Si le chariot de guerre est détruit,les gardes sont dispersés et sont retirer du jeux.
En se qui concerne les point de victoire,l’ennemis les remporte si le char est detruit ou si les gardes sont tués.
-Puissance d’unités :le char possède une puissance d’unité de 9
-Tour de combat :Grace a la protection de la tour,les gardes possede une sauvegarde a 3+.
Le char est bien proteger,la force 7 ne le detruit pas automatiquement,il faut de la force 8.
-Immunisés a la psychologie.
-Plateforme de combat :les gardes peuvent toujours tirés mêmes si ils ont bougés et sans malus de tir.Ils ne peuvent tirer au corp a corp.
-Grande Cible.
-Discipline de fer.
-Ennemis Ancestraux

Mercenaires.(référez vous a l'Empire pour les choix qu'il occupe en cas de régiment de renom)


Références


Seigneurs m cc ct f e pv I a cd
Druzina 4 6 5 4 4 3 5 4 9
Grand Chaman 4 4 3 3 3 3 3 1 8
Prêtres d’Ursun 4 5 3 4 4 3 5 3 9

Héros m cc ct f e pv I a cd
Boyard 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Chaman 4 4 3 3 3 2 4 1 7
Maitre steppe 4 4 6 4 4 2 4 3 8

Bases m cc ct f e pv I a cd
Lanciers Ailés 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Archers Ungols 4 4 4 3 3 1 3 1 7
Guerriers 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Cossaks 4 4 3 4 3 1 3 1 9
Patrouilleurs 4 4 4 3 3 1 4 1 7

Spécials m cc ct f e pv I a cd
Streltsi 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Legion du Griffon 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Gardes de Kislev 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Char d’Ursun - - - 5 4 4 - - - svg 3+
Aurige - 4 3 4 - - 3 1 8
Ours 8 4 - 5 - - 4 4 7

Rares m cc ct f e pv I a cd
Tchékists 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Dresseurs 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Ours 8 4 - 5 4 1 4 3 7
Charriot de Guerre - - - 5 6 5 - - -
Streltsis - 4 4 3 - - 3 1 8

Montures m cc ct f e pv I a cd
Destriers 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Ours 8 4 - 5 5 3 4 4 7 svg5+
Wendigow 6 4 - 5 5 4 4 4 7 5+,vol,terreur,G.Cible

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