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 Le Chaos

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Denis
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MessageSujet: Le Chaos   Lun 1 Déc - 13:58

INTRODUCTION AU CHAOS


Le monde est constamment menacé par la ténébreuse présence qu 'est le Chaos. Pour les gens cette horreur toujours croissante est bien réelle. Le Chaos est le fruit de puissantes énergie magiques qui balaient le monde tel un vent empoisonné, polluant les eaux et corrompant les terres. Cette énergie brute permet à la magie de fonctionner et aux enchanteurs de jeter leurs sorts. Quelque soient les motivations des jeteurs de sorts, la magie reste donc une force dangereuse et potentiellement corruptrice.

La présence dans le monde d'une telle quantité d'énergie chaotique provoque des mutations et des naissances d'êtres monstrueux dotés de plusieurs têtes, de peaux écailleuses, crachant le feu ou possédant d'autres pouvoirs étranges. La seconde menace du Chaos, la plus directe, provient de ses créatures. Certaines sont des mutants nés d'humains ou d'autres créatures normales, d'autres constituent des races entières de monstres issues, à l'origine, de créatures mutantes. Les hommes bêtes hantent les forêts et en jaillissent parfois pour détruire et brûler, les skavens, semblables à des rats creusent leur galeries sous la surface du monde, répandant discrètement la corruption et, dans les désolations du grand nord, les créatures du Chaos se multiplient en toute liberté.

La puissance du Chaos est plus importante à mesure que l'on se rapproche des pôles. L'énergie chaotique est si forte à cet endroit que le tissu de la réalité s'y est déchiré et que le temps lui-même y a perdu toute signification. Ces terres instables sont appelées Royaumes du Chaos : la topographie y est toujours aléatoire et les distances ne peuvent y être mesurées. Des démons et toutes sortes de monstres hideux y rôdent ; ces créatures se font la guerre entres elles ou masses leurs forces pour l'invasion du Vieux Monde.

Certains humains ou d'autres créatures rationnelles choisissent volontairement la voie du Chaos en rejoignant les bandes qui servent ses divinités capricieuses mais terriblement puissantes. En récompenses ils ont le pouvoir car plus leurs mutations deviennent nombreuses, plus ils deviennent puissants et les plus chanceux peuvent même recevoir le don de l'immortalité. Rares sont ceux qui atteignent ce but car la plupart d'entre eux voient leurs corps et leurs esprits détruits par des mutations trop nombreuses. Ces Enfants du Chaos, comme on appelle ces mutants, peuvent n'être plus que des masses de tentacules traînant sur le sol des organes boursouflés : aucun vestige de leur passé ne subsiste à part le vague souvenir d'avoir misé leur humanité et d'avoir perdu.

A travers tout le Vieux Monde connu, les gens se terrent apeurés derrière les remparts qu'ils croient infranchissables de leurs cités. Hors de ces lieux fortifiés et civilisés, de gigantesques hordes guerrières féroces règnent sans partage sur les immenses et impénétrables forêts, les hautes montagnes et les vastes et stériles étendues désertiques. Dans les villes, en apparence, tout est sécurisant, confortable et ordonné. A l'extérieur, c'est l'hégémonie du danger, des terreurs antiques et des lois inéluctables du Chaos que d'aucun n'arrive à comprendre.

C'est dans le grand nord glacial que le pouvoir du Chaos est le plus fort et que les lois humaines sont les plus fragiles. Au-delà du dernier royaume mortel, Kislev, se trouve le Pays des Trolls, une terre sinistre et brumeuse, qu'aucun royaume humain ne revendique à raison. C'est là que vivent nombre d'adorateurs du Chaos. Des monstres immenses s'y affrontent en permanence pour assurer leur suprématie tyrannique. Des bandes guerrières du Chaos tentent sans cesse de prendre l'ascendant sur d'autres plus faibles ou moins organisées. Des minotaures, des trolls, des chimères et d'autres abominations sans nom règnent partout sur ce pays dévasté. C'est parmi les mutants, les renégats et les monstres que les dieux du Chaos choisissent leurs meilleurs champions et lèvent leurs puissantes armées.

Et c'est avec raison que les humains tremblent devant les pouvoirs grandissant des forces du Chaos. La menace constante des pillards leur rappelle l'époque lointaine où les armées du Chaos marchaient vers le sud, pillant et dévastant tout sur leur passage. Plus d'une fois des hordes du Chaos ont traversé et rasé Kislev, dispersant les armées humaines, jusqu'à ce qu'elles soient en mesure de déferler sur les terres de l'Empire et de les détruire. A la suite des armées du Chaos, portés par les vents de destruction et de mort, arrivent pour se repaître des ruines encore fumantes les terribles démons du Chaos. Mais, jusqu'à maintenant, les forces du Chaos ont toujours été vaincues, leurs champions éliminés et leurs démons chassés une fois de plus vers le nord.

Pour aussi terrible que soit chaque guerre contre le Chaos, chaque incursion n'est que la préparation du grand conflit à venir. Chaque bataille testant soigneusement la qualité des défenses humaines pour, à la fin, les battre en brèche. Car il a été prédit qu'un grand champion du Chaos se lèvera et unira toutes les hordes afin de les mener au combat et dévaster les mondes humains pour le reste de l'éternité. L'heure de ce noir triomphe, où le monde sera consumé par le Chaos et où ses champions viendront chercher leurs récompenses, approche rapidement. Déjà on murmure qu'un champion du nom d'Archeon rassemble les puissantes factions divisées, déjà on murmure que celui-ci serait celui que le Chaos Indivisible aurait destiné à une gloire inégalée !

Tous ceux qui se terrent au sein même de leur cités craindront bien plus encore qu'ils ne craignent actuellement les puissances ténébreuses car il y a beaucoup d'agents du Chaos qui intriguent à l'intérieur des villes des hommes, recrutant de nouveaux fidèles, consultant leurs maîtres démons par l'intermédiaire de rituels magiques et infiltrant, lentement mais sûrement, les maisons des puissants. Le réseau secret est aujourd'hui si étendu que celui-ci menace chaque jour de ne plus se contenir et de laisser sa haine pour l'humanité se révéler. Car toutes les factions savent que se préparent de nouvelles Incursions et qu'elles pourront alors sortir de l'ombre et rejoindre les champions, les démons et les créatures du Chaos dans l'ultime bataille du Vieux Monde.


LES ORIGINES DU CHAOS


Qui peut dire quand le Chaos étendit pour la première fois son ombre sinistre sur le monde ? Seuls les plus anciens parchemins des haut-elfes de la grande tour de Hoeth font allusion au début du règne du Chaos. La plus grande partie de ce savoir est maintenant perdu, les guerres, les catastrophes naturelles et l'œuvre du temps ont eu raison de presque tous ces manuscrits. Les érudits haut-elfes croient qu'il fut un temps où tout étais pur, ordonné et serein. Les créatures qui habitaient le monde vivaient en harmonie selon les lois de la nature. Mais cet âge d'or était destiné à s'achever dans une tragédie.

Les origines du Chaos remontent à une lointaine période où le monde fut visité par une race stellaire dont personne ne sait rien. Dans leurs fabuleux vaisseaux d'argent vinrent les Anciens qui, pour des raisons mystérieuses, façonnèrent le monde à leur convenance. Bien que le souvenir de leur venue soient aujourd'hui quasiment oubliées, beaucoup des races actuelles peuvent faire remonter leur origine à cette époque lointaine.

Les Anciens voyageaient au moyen de portails inter-dimensionnels, parcourant des distances gigantesques séparant les étoiles en l'espace de quelques instants. Au-delà de leurs portails s'étendait un autre monde, une réalité alternative sans limite reliant tous les points de l'univers matériel. Ce monde était et demeure encore aujourd'hui entièrement constituée d'énergie psychique, générée par les pensés et les émotions des créatures du monde réel. Cette dimension parallèle n'est cependant pas vide, elle abrite au contraire des entités au pouvoir cosmique. Ce sont les démons et les dieux du Chaos, et ce sont eux qui provoquèrent la chute des Anciens par leur volonté propre à conquérir les espaces vierges de leur influence.

Les portails inter-dimensionnels permettaient aux Anciens d'atteindre les étoiles les plus lointaines, et d'utiliser l'inépuisable énergie cosmique pour alimenter leur magie. Ce fut l'effondrement du portail septentrional qui fit du monde ce qu'il est aujourd'hui. Le portail constitue désormais une déchirure dans le tissu de la réalité, un grand anneau de ténèbres bordé de machineries couvertes de rune d'une puissance défiant l'imagination. Il fut une époque où le portail flottait au-dessus du pôle nord jusqu'à ce q'une terrible catastrophe provoqua sa chute sur la terre. Le flot des forces naturelles fut interrompu et le monde fut recouvert d'un nuage de poussière de male pierre mutagène qui donna naissance à maintes créatures monstrueuses du Chaos.

Quand le portail des étoiles s'écroula sur lui-même, il créa un passage vers une autre dimension habité par les indicibles créatures du Chaos. Elles s'engouffrèrent par la brèche ainsi créée et défièrent l'ordre instauré par les Anciens. Il semble que ceux-ci périrent au cours de l'affrontement, dans la lutte désespérée qu'ils menèrent contre la puissance du Chaos.

Le désastre endommagea le monde entier de façon irrévocable, provoquant la ruine totale de l'héritage des Anciens connu sous le nom de Slaans. Rien n'échappa au changement provoqué par l'intrusion si massive du Chaos dans le monde, et une multitude d'êtres monstrueux vit le jour sous l'irradiation mutagène provoquée. Mais la pire manifestation engendrée par cette puissance incontrôlable fut la corruption des âmes des créatures pensantes.

La nature profonde du Chaos n'est ni bonne ni mauvaise : elle reflète simplement les émotions instinctives des êtres intelligents du monde réel. Ainsi les entités prédatrices du Chaos, dieux ou démons, n'existent-elle que par des émotions générées par les êtres vivants. Lorsque l'esprit humain s'ouvre aux pensés mauvaises et mesquines, le Chaos croît en puissance et s'incarne sous des formes hideuses issues de la cupidité, de la luxure, de la colère et des peurs humaines. De fait le Chaos puise la source de son pouvoir dans les âmes de ceux qu'il corrompt.

De toutes les races intelligentes, les humains s'avérèrent les plus prompts à s'engager volontairement et rapidement sur la voie sans retour de la damnation qu'offrait cette nouvelle présence. L'homme met toute sa vigueur et tout son fanatisme au service du Chaos sciemment. Cette dévotion ne peut que renforcer encore les capricieuses divinités sombres du Chaos qui, en retour, corrompent et déforment irrémédiablement leurs serviteurs les plus méritants. Chacun d'eux espérant en échange de leur services le statut tant envié de Prince Démon et donc, général des hordes démoniaques, pour la plus grande gloire du Chaos.

Ceci, associé au perpétuel appétit de changement des hommes, a conduit à l'actuelle domination humaine sur la majeure partie du monde, et par conséquent à l'expansion inquiétante de l'influence du Chaos. Bien que quelques individus soient conscients de ce fait, leur ambition dévorante et leur pulsion incontrôlée continuent, et pour longtemps encore, à nourrir les dieux du Chaos jusqu'à les rendre bouffis de puissance. Pour les autres, la curiosité suffit bien souvent à les perdre à tout jamais.



Dernière édition par kurgan le Lun 1 Déc - 16:20, édité 2 fois
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Denis
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 14:32

LA GUERRE ETERNELLE


Depuis la chute des portails septentrionaux des Anciens, la grande guerre que le Chaos Indivisible mène contre le monde entier n'a jamais vraiment cessé. Bien que le Chaos investisse la plus grande partie de son énergie dans les luttes intestines qui opposent ses différents aspects, les dieux ténébreux tels qu'on les nomment, ses immenses armées n'ont de cesse de se rassembler pour tenter de mettre à bas les actuels maîtres du monde que sont les créatures mortelles. Le Chaos étant par essence avide, ses dieux obscurs et arrogants attendent fébrilement de voir toute la terre tomber entre leurs griffes acérées, même s'il y a fort à parier que les humains la leur livreront un jour ou l'autre sans même s'en rendre vraiment compte. Peut être l'omniprésence à divers degrés du Chaos révèle déjà sans que personne ne s'en soit aperçu, que le Chaos a depuis bien longtemps sa guerre contre le monde.

Depuis huit mille ans déjà, le Chaos Indivisible cherche à détruire toutes les races libres du monde pour sa propre liberté. D'innombrables vies ont déjà été sacrifiées pour leurs âmes, des royaumes entier se sont écroulés et des cités complètes ont disparu de la plupart des cartes, maintenant tombées qu'elles sont dans l'oubli le plus total. Quand le Chaos se prépare à une attaque, ses guerriers aux noires armures corrompues descendent des lointaines terres du nord, entraînant dans leur sillage de sinistres bandes démoniaques écumantes et bavantes. De grotesques créatures, engendrées par l'essence fortement mutagène du Chaos, jaillissent des profondeurs des forêts inexplorées, prêtent à détruire quiconque osera se dresser en travers de leur route. Peu de se qui l'ont fait ont survécu à leur rencontre avec les hordes que le Chaos peut invoquer.

Les forces du Chaos ne cesseront leur massacre que lorsque tous les royaumes mortels seront entièrement soumis à leurs ignobles dieux. Alors seulement sonnera l'heure de l'avènement des royaumes du Chaos et chacun louera le nom des dieux ténébreux, ses aspects, pour sa toute puissante gloire

LES ROYAUMES DU CHAOS


A l'extrême nord, sur les terres entourant la région polaire du monde, là où le portail des Anciens s'effondra, s'étendent les terrifiants Royaumes du Chaos. Rares sont ceux qui oseraient ne serait-ce que murmurer le nom de cet endroit maudit, où les dieux sombres du Chaos règnent en maîtres. Les habitants du Vieux Monde croient dans leur grande majorité que le seul fait de mentionner un des noms des quatre grands dieux du Chaos suffit à apporter malheur et souffrance. Bien que cela semble anodin, prononcer ou même penser à l'un de ces dieux le renforce dans sa position et tend à ce que l'influence de la puissance de changement qu'est le Chaos se renforce dans le monde. C'est pourquoi tous les hommes sensés tâchent d'oublier la sourde menace qui pèse en permanence sur eux et prient en secret pour ne jamais vivre assez longtemps pour assister à la prochaine grande invasion du Chaos.

Cependant, malgré la crainte qu'inspirent les terres du nord, on raconte que certains audacieux insensés ont voyagé jusqu'aux cœur des Royaumes du Chaos, certain affrontant les hordes sans cesse grandissantes du Chaos, de rares ne rencontrant pas âme qui vive, et en sont revenus vivants. Ces rumeurs font état d'une terre ravagée, plongée dans une nuit perpétuelle, illuminée par instant par de gigantesque colonnes de flammes qui s'élèvent haut dans un ciel torturé. C'est un endroit où même le temps n'a plus aucune signification, où les distances ne représentent plus que des mesures sans signification et où tous les plus grands champions du passé, du présent et du futur s'affrontent, assoiffés de combat, dans un univers d'éternel conflit.

En ce lieu, la nature elle-même pervertie n'a plus ses droits et le paysage a été profondément affecté dans son entier par l'irréversible influence néfaste et mutagène des dieux du Chaos. C'est le sombre domaine de toute sorte de créatures monstrueuses sans nom et de bêtes sans âme en quête du sang des âmes mortelles. Même la terre se révolte contre ce qu'elle est devenue : les arbres lugubres et torturés gémissent d'une voix écorchée et même les rochers , doués de conscience, hurlent vainement leur haine vers des cieux sourds à leurs reproches. Des démons gigantesques arpentent sans peur aucune ces contrées en toute liberté, gorgés de l'énergie magique suintant du portail dimensionnel brisé, cherchant à apaiser leur appétit gargantuesque d'âmes mortelles. L'enfer sur terre n'est pas en ces lieux maudits une vaine expression, c'est une dure réalité que vivent en chaque instant les pauvres damnés que sont les habitants des Royaumes du Chaos.



LES DESOLATIONS NORDIQUES


Les désolations nordiques s'étendent à l'est de la mer du Chaos, à l'extrême frontière des Royaumes du Chaos. S'y aventurer signifie aller droit à la mort. Bien peu osent braver les abominations du Chaos, mais les histoires de montagnes changées en monceaux d'or et de joyaux ou la perspective de découvrir de puissants artefacts magiques cachés dans ces terres hostiles continuent d'attirer les plus téméraires des chasseurs de trésors.

Ceux qui se hasardent en ces lieux sans l'assentiment des dieux du Chaos sont assurés de ne jamais en revenir. Souvent, ces stupides aventuriers seront mis en pièces par les monstres qui hantent les désolations ou, par les innombrables bandes qui se font une joie de dépecer les intrus au nom de leur dieu. Quant aux autres, ils seront rendus méconnaissables par les mutations provoquées par le pouvoir brut du Chaos. Enfin, certains perdront la raison, incapables de préserver leur équilibre mental devant tant d'horreurs.

C'est en ce lieu que sont situées les imprenables demeures des arrogants champions du Chaos, qui jamais ne cessent de se battre entre eux comme des loups enragés. Ils ne reculent devant aucune bassesse, si cruelle ou méprisable soit-elle, afin de plaire à leurs ignobles divinités protectrices. Les désolations nordiques résonnent en permanence du chant macabre et assourdissant des batailles, du fracas des armes et des plaintes des guerriers mourants. Elles sont parcourues par des centaines de bandes guerrières organisées en hordes avides de tester leur force et leur génie contre des créatures monstrueuses, des orques et des gobelins ou même entre elles, car les dieux du Chaos apprécient le sang et la souffrance, quelle qu'en soit la provenance.

Nombreux sont les seigneurs du Chaos qui possèdent leurs forteresses dans les désolations, que celles-ci aient été construites par leurs serviteurs ou qu'elles leur aient été accordées sur un simple caprice des dieux ténébreux eux-mêmes. Celles qui abritent les adorateurs de Khorne sont faites de pierre ou de métal noir et sont entourées de douves remplies de sang ou de lave en fusion, tandis que leurs remparts sont garnis d'innombrables crânes et hérissées de piques. Les forteresses des serviteurs de Tzeentch sont faites de verre ou de fumée, et certaines d'entre elles se déplacent même dans les airs. Les tours d'argent des sorciers de la Cabale se dressent sur les collines hurlantes, s'élevant jusqu'à des hauteurs défiant les lois de la physique. Car sous l'ombre du Chaos, rien n'est impossible.

LE PAYS DES TROLLS


Au nord du dernier royaume humain, Kislev, au-delà des taïgas sauvages, s'étend le sinistre pays des trolls. C'est l'avant-poste des Royaumes du Chaos, la partie du monde la plus avancée atteinte par l'ombre des dieux obscurs. Aucun seigneur mortel ne réclame ces terres où les bandes du Chaos passent leur temps à essayer de se soumettre mutuellement.

De nombreuses créatures du Chaos écument le pays des trolls : des chimères, des minotaures, des ogres, des hommes bêtes et, bien sûr, des trolls. Ces derniers, horribles monstres déformés par l'énergie bouillonnante du Chaos, sont bien plus dangereux que leurs cousins du sud. Parfois, des patrouilles kislevites, directement mandatées par le Tsar ou la Tsarine, chevauchent jusque-là pour défier les bandes guerrières et abattre le plus de trolls possible. Mais de telles expéditions sont totalement inutiles, car les hordes du Chaos sont innombrables et le massacre de quelques malheureuses centaines d'individus corrompus ne constitue qu'une goutte d'eau dans l'océan infâme de leurs fidèles et terrifiantesarmées.

Lorsque les vents magiques soufflent du nord et que s'apprête à déferler la marée du Chaos, c'est dans le pays des trolls que s'assemblent les troupes chaotiques. Les serviteurs des quatre puissances se réunissent alors autour d'affreux monolithes, érigés en l'honneur de leurs maîtres ténébreux. Les hommes bêtes émergent des forêts, guidés par les visions de leurs shamans, les champions du Chaos mènent leurs bandes à la bataille et les sorciers du Chaos soumettent des hordes de monstres à leur volonté. Les dieux eux-même envoient leurs démons, les plus puissants parmi tous leurs serviteurs.

LE RASSEMBLEMENT DES TENEBRES


Jusqu'à présent, les armées du Chaos ont été contenues, mais à un prix à chaque fois plus élevé. Les dieux obscurs attendent le moment opportun pour, de nouveau, envoyer leurs armées conquérir le monde. Des jours, des mois, des années ou même des siècles peuvent passer avant que les hordes du Chaos ne reviennent. Mais que signifie le temps pour des dieux qui sont éternels, qui existaient déjà lors de la création du monde et existeront encore longtemps après que les étoiles soient tombées du ciel ?

Quoi qu'il advienne, une chose est certaine : le pouvoir du Chaos est comme une ombre éternelle, qui ne peut être ni vaincue, ni diminuée. Avec le temps, le Chaos deviendra de plus en plus fort, alors que ceux qui s'y opposent ne cesseront de s'affaiblir. Un jour, les armées du Chaos se rassembleront pour la bataille finale, et le monde sombrera dans les ténèbres, le sang et le désespoir. Il est prédit que l'avènement des ultimes champions du Chaos approche, et que les hordes des quatre puissances réclameront bientôt le monde qui leur est dû. Une incertitude reste cependant, que sera vraiment le monde sous l'égide du Chaos ? Car en en réalité personne ne peut réellement prédire la destruction totale de l'univers, peut-être une cohésion des puissances engendra-t-elle un équilibre bénéfique insoupçonné ? Ou peut-être pas !

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Denis
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 14:36

LES DIEUX DU CHAOS


Il existe quatre grands dieux du Chaos, quatre membres dans la ténébreuse fraternité qui règne sur les régions infernales connues sous le nom de Royaumes du Chaos. Il ne s'agit pas de royaumes matériels mais d'un endroit sans barrières physiques ou temporelles, un univers de limbes, par-delà le soleil et les étoiles. De leur position hors du temps et de l'espace, les dieux du Chaos se penchent sur les mortels comme des hommes observant une fourmilière.

Ils regardent avec intérêt pendant un temps une minuscule créature se débattre, jusqu'à ce qu'un nouvel individu s'agitant capte leur attention ou que leurs regards soient attirés ailleurs, vers un nouveau monde ou vers des choses dignes de leur divin intérêt. Pendant ce temps, les humains sont livrés à eux-mêmes. Ainsi en est-il de la nature divine, capricieuse, aussi prompte à récompenser qu'à châtier, au-delà des facultés de compréhension humaines.

Les quatre grands dieux du Chaos sont nommés comme suit. Le premier et le plus puissant de tous est Khorne, Dieu du Sang, qui est aussi appelé le Seigneur des Crânes. Le second en puissance est Tzeentch, l'Architecte du Changement, appelé par certains le Grand Sorcier. Le suivant est Nurgle, Seigneur de la Déchéance, qui est également le Maître de la pourriture et de la Pestilence. Nurgle est le plus splendidement infecte des dieux du Chaos. Le dernier est le jeune Slaanesh, magnifique Prince du Chaos, séduisant et pervers dans ses faveurs surnaturelles.

Les dieux du Chaos possèdent chacun leurs particularités, leurs propres démons et leurs propres territoires au sein des Royaumes du Chaos. Chacun lutte pour assurer sa domination sur les autres mais, même si un dieu parvient à prendre pendant un temps l'ascendant, aucun d'entre eux n'a jamais réussit à vaincre totalement les autres. Lorsqu'un des dieux prend le dessus, les autres s'allient contre lui puis s'entre-déchirent jusqu'à ce que l'un d'eux prenne le pas sur les autres pour être à son tour vaincu par une alliance. Leurs champs de bataille ne se trouvent pas dans les Royaumes du Chaos mais dans les mondes mortels dont fait partie le Vieux Monde, parmi une multitude d'autres. Les humains livrent donc bataille pour l'amusement et le plaisir des dieux du Chaos.

Le Vieux Monde illustre plus que parfaitement la lutte entre les dieux et les mortels. Dans les régions septentrionales du Vieux Monde, se trouve une zone de ténèbres, une sorte de porte, un trou noir reliant les Royaumes du Chaos aux mondes des mortels. Un lieu où la demeure des humains communique avec le domaine des dieux. La magie s'échappe de cette porte de ténèbres, apportant avec elle son cortège de démons et d'esprits malveillants. C'est ainsi que le Vieux Monde se trouve entre l'univers matériel et les Royaumes du Chaos. Lorsque l'influence du Chaos se fait plus forte, la porte s'agrandit et les frontières nord du monde sont englobées dans le Chaos. Si les pouvoirs du Chaos finissent par dominer le monde entier, alors les âmes de ses habitants seront damnées pour le reste de l'éternité au grand bénéfice des dieux du Chaos.

Les quatre dieux sont connus à travers le monde sous bien d'autres noms, et leurs formes varient, mais quelles que soient leurs apparences ou leurs noms, ils incarnent invariablement les quatre grandes puissances.


KHORNE


Khorne est le dieu du sang, le Dieu Noir du meurtre et de la colère aveugle, de la destruction massive et de la guerre à outrance, celui dont les rugissements de rage résonnent à travers le temps et l'espace. Il siège sur un énorme trône d'airain surmontant une montagne de crânes et d'ossements blanchis par les âges. Ce sont les restes de tous ses champions morts au champ d'honneur et des guerriers qu'ils ont immolés en son nom. La hauteur toujours croissante de cette gigantesque pile d'ossements reflète le succès incontesté de ses dévoués adorateurs, nourrissant sa gloire mais n'apaisant jamais sa soif de sang et de mort.

Khorne est celui des dieux qui incarne la violence la plus aveugle et la plus absolue, anéantissant tout ce qui passe à sa portée, tuant amis et ennemis sans aucune distinction. Il est le Grand Prédateur des Ames rabattant les hordes du Chaos Indivisible vers son trône. L'appel de sa corne résonne puissamment jusqu'aux profondeurs de l'Oeil de la Terreur, giron du Chaos, incitant perpétuellement ses serviteurs à traquer et massacrer de nouvelles proies. Khorne garde toujours un œil assidu sur tous les massacres qui sont perpétrés en son nom, et ses immenses rugissements de rage et de plaisir résonnent d'un bout à l'autre du Warp, déchirant les méandres de l'espace et du temps, provoquant jusqu'à l'anéantissement complet de petite partie de la galaxie.

Khorne est un guerrier noble qui respecte force et bravoure et ne prend aucun plaisir à voir périr les faibles, considérant les victimes sans défense comme indignes de sa fureur. On raconte que le sort épargnera tout guerrier brave qui invoquera Khorne et remettra son âme entre les mains du Dieu du Sang. On dit également que les démons de Khorne traqueront et élimineront tout guerrier qui trahirait son honneur par le meurtre d'un innocent sans défense ou par l'assassinat lâche et de sang froid. Le plus grand plaisir de Khorne est de voir des armées s'affronter et le sang des mortels couler.

Khorne est généralement représenté sous la forme d'une silhouette humanoïde puissamment charpentée, toute en muscles et haute de plusieurs centaines de pieds, dominant de son grand trône aux motifs étranges une montagne d'ossements sanglants, dont la majeure partie provient de temps immémoriaux. Il porte une impénétrable armure de plaques d'une conception étrange et unique, faite d'un étrange métal noir et d'airain, très travaillée, et gravée de nombreux crânes grimaçants. Sa tête prognathe est coiffée d'un titanesque casque ailé cachant presque intégralement son faciès de chien enragé. Il s'appuie sur une gigantesque épée à deux mains faite de la même substance noire que son armure et porte aux doigts de nombreux anneaux d'airain ornés de la rune du crâne. C'est du moins ainsi qu'il apparaît dans les visions de ses adorateurs, mais qui peut dire quelles formes peuvent revêtir les dieux pour accomplir leurs sombres besognes ?

Khorne regarde d'un oeil particulièrement bienveillant ceux qui massacrent leurs amis ainsi que leurs alliés, et plus une créature a semé la mort et la destruction, plus son sacrifice lui est agréable. Les serviteurs de Khorne n'ont aucun d'ami, et peu de fréquentations durables car tout le monde est susceptible de lui être sacrifiés pour sa plus grande gloire. Un serviteur particulièrement dévoué de Khorne peut même à tout moment tenter d'offrir la vie et l'âme d'un de ses condisciples au Dieu du Sang ! Les serviteurs de Khorne nouent bien des alliances provisoires, parfois, mais tous savent parfaitement que tout être doué d'intelligence les craint et les hait, et tentera en ce sens de se débarrasser d'eux à la première occasion. Et c'est à raison, car ceux sachant cela, n'hésiteront jamais à conclure les termes d'un contrat par un bain de sang.

Le symbole de Khorne est celui la même de la mort, un crâne grimaçant. Il est très souvent figuré par une rune étrange et terrifiante, un X à la base traversée d'une barre, souvent constellée d'une multitude de crânes sculptés. Les vêtements et armures de ses serviteurs, toujours fonctionnels, sont souvent rouge, noir et cuivre, à savoir les couleurs du sang, de la mort et de l'armure de Khorne lui-même. Le chiffre huit est également associé à Khorne comme symbole sacré, et il se reflète dans l'organisation même de ses armées de serviteurs démoniaques ou mortels. Il est rare de ne pouvoir identifier un symbole comme appartenant à la divinité, tant ceux-ci sont équivoques et dénués de fourberie, aspect qu'elle ne supporte pas. Khorne ne possède pas de temples dédiés à proprement parler, mais sa messe noire est scandée avec ferveur sur tous les champ de bataille du monde entier. D'autre part, ses serviteurs croient qu'ils lui feraient un profond affront en perdant de leur temps à construire des temples inutiles et à l'y vénérer alors qu'ils pourraient tout aussi bien l'employer à massacrer les mortels en son nom.

Toute vie qui est ôtée par un des serviteurs de Khorne, si infime soit-elle, accroît d'autant la puissance croissante du Dieu ténébreux du Sang. Khorne ne semblant jamais pouvoir réfréner son furieux appétit d'âmes mortelles, ses serviteurs les plus fanatiques et dévoués se font les instruments zélés de sa soif de tueries et errent à travers le monde entier, massacrant et exterminant toute vie sur leur passage. Le pouvoir du dieu va donc toujours grandissant, celui-ci maintenant son règne tyrannique dans le massacre du combat et dans le sang inépuisable de ceux qui meurent du fait des guerres, et ce qu'ils soient victimes ou bourreaux.

Khorne a pour principal rival, Tzeentch, le Grand Sorcier. Tzeentch est le protecteur des sorciers au même titre que Khorne est celui des guerriers. Bien entendu, cela n'empêche nullement Khorne et Tzeentch de faire cause commune lorsque cela s'avère nécessaire. Associés, ces deux divinités sont plus puissantes que toutes les autres réunies. De tous ses frères maudits, celui que Khorne apprécie le moins est le jeune Slaanesh, l'arriviste, dont le maniérisme pédant est un affront pour ses valeurs martiales. Khorne a néanmoins recours au prince du Chaos lorsque cela est nécessaire, même s'il y répugne grandement.
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 14:40

TZEENTCH


Tzeentch est le Dieu de la chance et du hasard, l'architecte cosmique de la destinée et de l'avenir. Tzeentch est connu sous plusieurs titres, les plus fréquents étant le Modeleur d'Avenirs, le Maître du destin, le Grand Conspirateur; ou l'Architecte du Changement. Ces titres reflètent l'expertise avec laquelle il appréhende la destinée, l'histoire, ainsi que complots et intrigues.

Tzeentch est surtout le Grand Conspirateur, le maître des complots et des intrigues. Parce qu'il sait tout des rêves et des projets des mortels, il est capable de prédire la ou les directions qu'empruntera l'avenir. Tzeentch est à l'affût de tout événement et de toute intention, et à partir de ces informations, son esprit surpuissant peut déterminer lesquels influeront ou non sur l'avenir.

Tzeentch est le plus étrangement constitué des quatre frères. La peau de Tzeentch est parcourue de visages changeant constamment, lorgnant et se raillant de qui les regardent. Quand il parle, ces visages répètent parfois ce qu'il dit avec de subtiles mais importantes différences ou font des commentaires jetant le doute sur ses paroles. Ceci rend l'interprétation des paroles de Tzeentch particulièrement difficile. Ces visages secondaires apparaissent et disparaissent rapidement, mais le vrai visage de Tzeentch, lui, ne change pas. Son visage plissé descend très bas et n'a pas de cou, de sorte qu'il est difficile de distinguer sa tête de sa poitrine. Ses cornes courbées semblent jaillir de ses épaules plutôt que de sa tête. Il apparaît comme suspendu au-dessus d'une mer de brume multicolore. Le firmament entourant Tzeentch est épais et saturé de magie. Il s'enroule autour de sa tête en des motifs subtils et entrelacés. Des lieux et des gens prennent forme dans cette fumée quand l'esprit de Tzeentch contemple leur destinée. C'est la forme décrite par ses adorateurs et sous laquelle il est représenté dans ses temples.

Tzeentch calcule et complote pour servir ses propres intérêts, à la portée inimaginable, tantôt en soutenant des causes mortelles, tantôt en les nuisant, manipulant constamment le réseau complexe des fils de la destinée dont dépendent les secrets de la vie et de la mort.

Son esprit est à l'écoute des projets et aspirations de chaque être et de chaque nation. De son oeil infaillible, il suit le développement de ces projets dans l'Histoire. Mais Tzeentch ne saurait se contenter de n'être qu'un spectateur face au théâtre d'une Histoire qui s'écrirait sans lui. Il a ses propres desseins, bien qu'il soit impossible de les déterminer avec certitude. Ses intentions sont complexes, ses plans incroyablement alambiqués et à excessivement long terme. Peut-être projette-t-il de renverser les autres Puissances ou d'étendre son domaine au royaume des mortels. Quel que soit son objectif ultime, il cherche à l'atteindre en manipulant les vies d'individus afin d'influencer le cours de l'histoire. En offrant puissance et magie, il attire des personnes d'influence à sa cause, et affecte du même coup la vie de bien d'autres. Cependant, bien peu d'intrigues ourdies par Tzeentch sont simples, et au premier abord, beaucoup peuvent sembler contradictoires avec d'autres ou opposés à ses propres intérêts. Seul Tzeentch lui-même peut voir les fils des futurs potentiels se dérouler avec le temps comme des pelotes de laine multicolores et entrelacées.

Parce que les desseins de Tzeentch sont impénétrables, il est impossible de deviner ce que sont ses buts ou intentions réels. Ses machinations se révèlent invariablement plus subtiles et complexes qu'elles n'y paraissaient au premier abord, et même ses serviteurs les plus loyaux sont susceptibles de ne découvrir que trop tard qu'ils ne sont que des pions sur son échiquier divin. Tzeentch est aussi le dieu de l'énergie mentale et de la magie, forces brutes du changement lui-même.

Tzeentch se nourrit du besoin et de l'aspiration au changement, qui sont une part essentielle de la nature humaine. Ce désir de changement fait également partie de la nature des nains et des elfes, mais dans une mesure très différente, l'homme étant une espèce bien plus versatile et ambitieuse. Tout être humain rêve de richesse, de liberté, et d'un avenir plus beau. Ces rêves ne sont pas réservés aux démunis et aux faibles, car même l'homme riche est avide de nouvelles richesses ou désire se délester de ses responsabilités. Tous ces rêves créent une forte tension vers le changement, et les ambitions des nations constituent une force capable de changer le cours de l'Histoire. Tzeentch est l'incarnation de cette force.

De toutes les puissances du Chaos, Tzeentch est le plus grand magicien. La magie est le plus puissant agent du changement, et ceux qui y ont recours figurent parmi les être les plus ambitieux et assoiffés de pouvoir. De nombreux champions de Tzeentch sont également sorciers, tandis que d'autres sont simplement susceptibles de recevoir divers pouvoirs ou artefacts de la part de leur Dieu tutélaire. Son chiffre sacré est le 9.

Certains démons de Tzeentch sont des créatures de pure énergie magique, et apparaissent souvent comme transparents ou brillant de l'intérieur. Les démons mineurs ou Horreurs, jettent des sorts en se déplaçant, tandis que les Incendiaires de Tzeentch projettent des flammes multicolores de magie brute.

Les démons majeurs comme les énigmatiques Ducs du Changement, sont d'une puissance considérable, et leur pensées se matérialisent en une brume changeante et multicolore tournoyant autour de leur tête. Toute cette magie donne aux serviteurs et démons de Tzeentch un caractère très distinctif et pittoresque.

Tzeentch est presque aussi puissant que Khorne mais ses pouvoirs suivent un axe différent. Il est le maître de la magie et de la subtilité. C'est Tzeentch qui maintient les Royaumes du Chaos hors du temps et de l'espace et c'est lui qui préside à la destiné de l'univers matériel. Ses menées sont toujours complexes et obscures et il est le principal artisan des alliances secrètes entre les dieux.

Chaque puissance du chaos à sa nemesis, une autre Puissance dont la nature est l'antithèse de la sienne. Tzeentch est l'éternel adversaire de Nurgle. Son énergie provient du désir ardent de changement, de forger son destin, de changer le cours de évènements, et d'atteindre le pouvoir. Il représente tout à fait le contraire de Nurgle, dont le pouvoir repose sur le défi et le désespoir.
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 14:42

NURGLE


Nurgle est empli d'une énergie et d'un enthousiasme morbides, et ses démons voyagent à travers le temps et l'espace pour répandre les épidémies et la corruption, accomplissant une Danse de Mort à travers les villes et cités qu'ils veulent infecter. Les mortels qui succombent à la peste de Nurgle ne sont jamais libérés de leurs souffrances, car leurs âmes sont réclamées par le dieu de la peste qui en fait de nouveaux serviteurs démoniaques. Si un mortel est serait ne serait-ce qu'effleuré par un démon de Nurgle, il attrapera une maladie répugnante, et est condamné à mourir dès cet instant. On dit qu'un mortel en train de succomber à une maladie peut déjouer la mort en invoquant Nurgle et en promettant son âme au Seigneur de la Putréfaction.

Son gigantesque corps est énorme et boursouflé, sa chair en décomposition est gonflée par la pourriture, constellée de bubons, de chancres, de maladies diverses et porte les cicatrices de multiples plaies et lésions. Sa peau est d'un vert cadavérique, sa surface de cuir craquelée suppure, perd de ses humeurs et du pus. Ses organes internes, pendouillent en grappes par les crevasses de sa peau. De petits démons appelés Nurglings jaillissent de ses organes et parcourent sa carcasse putride, s'agrippant aux lambeaux de ses chairs pour en sucer les furoncles lépreux et se repaître du jus nauséabond qui s'en écoule. Telle est l'apparence de Nurgle, bien que les mots soient impuissants à décrire convenablement une telle horreur.

Nurgle est le Grand Seigneur de la Putréfaction et le Maître de la Peste et des Epidémies dont la carcasse est rongée par la maladie et la vermine. La maladie et les fléaux l'attirent comme une mouche est attirée par un corps en décomposition. Ce qui le fascine le plus est la vie des affligés et des moribonds. Il propage la maladie et les fléaux de ce monde pour son plaisir. Beaucoup des maladies les plus horribles comme la fièvre rouge, la peste et la terrible Pourriture de Nurgle sont ses créations.

Nurgle est aussi le Seigneur de Tout car toute chose, aussi solide et durable qu'elle puisse sembler, est condamnée à la corruption physique. En effet, le principe même de la construction et de la création annonce la destruction et la dégénérescence. Le palais d'aujourd'hui est la ruine de demain, la jeune vierge du matin est la vieille décatie du soir, et l'instant d'espoir n'est que le fondement du regret éternel.

Quelle est la réponse des hommes à l'indéniable et inévitable futilité de la vie ? Est-ce de s'allonger et d'accepter la mort et de voir réduire à néant leur moindre effort ? Non ! Face à la fatalité de la mort, quelle autre réponse peut-il exister que de traverser la vie à toute allure, emplissant chaque jour d'espoir, d'allégresse, de bruit et de mouvement. C'est ainsi que la joie et les efforts des hommes sont engendrés par la déchéance et la futilité. Il est indispensable de saisir ceci pour comprendre l'action du Grand Seigneur de la Putréfaction et de ses adorateurs.

Une fois que l'on a cerné le Pouvoir du Chaos qu'incarne Nurgle, il devient plus facile de comprendre ce qui autrement pourrait sembler une nature contradictoire ou même perverse.

D'un côté il est le Seigneur de la Putréfaction, dont le corps est ruiné par la maladie; d'un autre côté il est empli d'une énergie inattendue et d'un vif désir d'organiser et d'éclairer les choses.

Les vivants savent qu'ils vont mourir, et beaucoup savent qu'ils devront vivre avec la maladie ou d'autres tourments, et pourtant ils repoussent cette fatalité dans un coin de leur esprit et l'y remisent avec toutes sortes de rêves et d'activités. Nurgle est l'incarnation de cette connaissance et de sa réponse inconsciente, de la peur cachée de la maladie et de la putréfaction, et du pouvoir de vie généré par cette crainte.

Le 7 est le chiffre sacré de Nurgle, aussi est-il respecté par ses adorateurs sans aucun manquement, car le sombre dieu est intransigeant vis-à-vis des dogmes du culte.

Nurgle est l'ennemi éternel du Dieu du Chaos Tzeentch, l'architecte du Changement. Nurgle et Tzeentch tirent leur énergie de concepts radicalement opposés. Tandis que l'énergie de Tzeentch vient de l'espoir et des vents changeants du hasard, celui de Nurgle vient de l'esprit de défi généré par l'inéluctable. Les deux Grandes Puissances ne ratent jamais une occasion d'opposer leurs forces, depuis les formidables combats dans les Désolations du Chaos jusqu'aux complexes intrigues politiques chez les mortels. Bien que le rang de Nurgle soit inférieur à celui de Khorne ou de Tzeentch, ses pouvoirs ne sont en réalité pas moindre que ceux des autres dieux, mais il est beaucoup moins constant qu'eux. Sa passion est de libérer des épidémies dévastatrices sur le monde, c'est seulement dans ces moments que sa puissance atteint son apogée. C'est à ce stade que ses pouvoirs en matière d'épidémie et de destruction peuvent dépasser les pouvoirs de tous les autres dieux réunis, avant de s'affaiblir à nouveau.
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 14:48

SLAANESH


Slaanesh, le prince du Chaos, est le plus jeune des dieux du Chaos et le seul à être d'une beauté divine. Slaanesh est séducteur comme seuls les immortels peuvent l'être, maniéré à outrance et désarmant d'innocence. Il est attiré par les mortels qui possèdent beauté physique et charme. Slaanesh est fasciné par tout ce qui est art, musique et sensualité. Il est le maître de la luxure, des passions cruelles, des vices inavoués et des terribles tentations que seul un dieu peut offrir.

Slaanesh est le Seigneur des Plaisirs, la puissance du chaos n'aspirant qu'aux plaisirs hédonistes et au renversement de toutes les règles de bienséance, et ses serviteurs abandonnent toute pudeur et inhibition pour embrasser les possibilités infinies du corps et de l'esprit. Il siège dans un vaste et luxueux palais du Vide ; à ses pieds s'étendent ses serviteurs favoris, s'adonnant éhontément à tous les plaisirs pervers de la chair.

L'incarnation charnelle de Slaanesh est parfaite, Sa beauté est divine, surnaturelle, au point d'en être presque dérangeante : de longues jambes élégantes et une beauté androgyne irrésistible avec son corps hermaphrodite, dont la moitié gauche serait masculine et la droite féminine. Deux paires de cornes dépassent de sa chevelure d'or flottante, et il apparaît généralement vêtu d'une chemise de mailles à franges de velours. Il tient à la main droite le sceptre de jade magique qui constitue son plus grand trésor.

Slaanesh n'est ni masculin ni féminin, il est un amalgame des deux sexes a la beauté troublante et à l'attirance déroutante. On dit que quiconque pose les yeux sur l'image même de Slaanesh devient l'esclave de la beauté du Seigneur des Plaisirs et ne pourra qu'obéir au doigt et a l'œil aux moindres de ses caprices tordus et incompréhensibles. Le simple contact du souffle de ce Dieu suffit à inonder les sens des simples mortels de l'effluve ultime de la jouissance et à neutraliser la résolution du plus déterminé des guerriers en submergeant son âme de lames de pur plaisir. Saanesh sait lire dans les âmes des mortels et tout désir inassouvi de débauche est à ses yeux une lacune qu'il lui faut vite combler pour qu'elles lui soient siennes.

La moindre vibration de la voix de ce Dieu suffit à exciter les sens au point de s'abandonner à une liesse éternelle. Pour les serviteurs de Slaanesh, le monde des mortels est gris et insipide comparé au paradis des sens que leur offre l'affection de leur maître. Certains prétendent que Slaanesh peut être à volonté mâle ou femelle. Mais pour ses séides, il revêt souvent l'apparence d'un jeune homme, imberbe et plein de la sève de la jeunesse.

Le symbole sacré de Slaanesh combine ceux communément utilisés pour l'homme et la femme ; il est cependant rarement arboré par ses serviteurs. Au lieu de cela, ils portent souvent des bijoux aux motifs érotiques. Ses serviteurs se vêtissent de robes le plus souvent ouvertes de façon à laisser la moitié droite de leur poitrine nue, condition requise pour l'exécution de nombre de rituels du culte. Les teintes électriques et pastel sont les principales couleurs portées, bien que le blanc soit lui aussi fréquemment utilisé. Ces couleurs sont parfois portées quotidiennement, bien que leurs teintes puissent varier en fonction des modes du moment. Quelles que soient les circonstances, cependant, les serviteurs de Slaanesh portent des costumes d'une qualité et d'une sensualité rare.

Le 6 est considéré comme étant le chiffre de Slaanesh, aussi tous ses serviteurs l'inscrivent-ils avec ferveur sur de nombreux objets sans distinction de taille. Tout comme pour les autres dieux ténébreux, tout manquement aux dogmes du culte est sévèrement châtié. Le nombre est donc sacré et respecté au plus haut point au sein des confréries du Chaos.

L'attitude de Slaanesh est neutre a l'égard de la plupart des Dieux du Chaos, et il est généralement trop absorbé par ses propres plaisirs pour se soucier d'alliances et d'actions conjointes avec quiconque. Les serviteurs de Khorne, dont la foi en la souffrance et la mort est diamétralement opposée à sa doctrine de plaisir sans limites sont les ennemis attitrés de Slaanesh. Quant aux serviteurs de Nurgle et de Tzeentch, ils sont sujets à sa neutralité habituelle.

Slaanesh est donc le dernier des dieux ténébreux du Chaos, il est néanmoins une pièce importante de l'échiquier divin. Son appui est un élément essentiel d'une alliance entre dieux. Les faveurs de Slaanesh peuvent aisément faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre, lui donnant ainsi une importance disproportionnée par rapport à ses pouvoirs. Néanmoins, sa puissance croît régulièrement et bientôt, le prince du Chaos sera un rival de choix pour les autres dieux.
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:02

LES ENTITES RENEGATES DU CHAOS


De par sa nature, le Chaos porte les germes de sa propre destruction parmi ses possibilités infinies. Tous les dieux du Chaos rassemblés sous l'appellation des dieux renégats sont opposés au développement du Chaos - certains parce que la victoire du Chaos conduirait automatiquement à un état constant, et ce ne serait donc plus vraiment le Chaos, d'autres pour des motifs autres et variés. Il est rare qu'on trouve un ouvrage dans lequel figurent leurs noms, ces ouvrages étant bien souvent victimes d'autodafés et interdits par le clergé. Parmi ses dieux renégats, on trouve Malal le dieu renégat du Chaos, voué à sa destruction, Zuvassin le Défaiseur, qui ne conçoit l'univers que par la destruction de toutes réalisation qui permettrait à un état de stabilité, et Necoho le sceptique, hostile à l'idée même de divinité et surtout de dévotion. Par ailleurs, Zuvassin et Necoho forment une alliance connue sous le nom du Culte des Anciens Alliés, dont le temple est situé dans les terres kislévites.


MALAL


Malal est un dieu du Chaos qui s'est retourné contre tous ses frères et voue son existence à leur perte. Ses adorateurs, qu'on nomment parfois les Damnés, sont toujours en quête des autres serviteurs du Chaos, dans le but de les vaincre pour la gloire de leur maître ténébreux. Dans sa nature propre il est l'aspect du Chaos le plus terrible qui soit. Il incarne la vengeance aveugle et la damnation éternelle de l'âme. Malal n'a que peut d'adorateurs mais se sont en revanche les plus serviles et les plus zélés parmi tous ceux qui adorent les sombres divinités du Chaos. Malgré son appartenance indiscutable au Chaos, il est une menace importante pour celui-ci, le dieu représentant sa conscience autodestructrice.

Malal est le Dieu Perdu, le pouvoir du Chaos qui représente l'indescriptible destruction aveugle que seul le Chaos peut engendrer, envers ce qui l'entoure et envers lui même. Il est surtout Le Tourmenté et le Tourmenteur qui décide des tourments que subiront ses malheureuses proies, en fonction de leurs vies passées, présentes et futures. Son temple obscur est étrangement morne et dénudé, comparé à ceux d'autres divinités plus connues. Des feux éternels y brûlent avec force, disposés sans précaution et disséminés au hasard dans le temple et reflètent d'étranges visions du futur qui feraient chavirer le cœur des plus puissants. Une gigantesque salle est dédiée aux chasses destructrices de la terrible divinité et celle-ci est encombrée de trophées peu communs. Un buveur de sang hurle de rage tandis que ses membres sont transpercés par de gigantesques lances barbelées, le clouant au murs du temple. Un duc du changement déplumé est immobilisé par des liens dans une cage de taille ridicule, marquant profondément la chair de sa maigre carcasse. Un gardien des secrets s'y traîne, aveugle, sourd et privé de toutes autres sensations. Et une douzaines de champions, sont tous exposés en morceaux face au symbole de la divinité que chacun adorait. Les gardiens du temple placent les nouveaux arrivants avec liesse, tout en inscrivant a jamais le tourment éternel réservé à celui-ci.

Malal apprécie la duperie et la vilenie. Il apprécie surtout ceux qui dupent les autres divinités afin de les affaiblir et les ridiculiser. Tout est bon pour lui : un sort par ci, un pot de vin par là ou un simple mot. Ce sont ces outils principaux dans sa cause pour la destruction de ses frères, à qui il réserve un tourment sans précédent. Les pouvoirs de Malal sont augmentés par les désirs des faibles par leurs oppresseurs et leur besoin de vengeance et de leur idée de justice déformée par la haine. Tous les esclaves qui luttent contre leurs maîtres, tous les travailleurs qui haïssent leurs patrons, tous les paysans qui voient la richesse des fermiers avec envie, tous les hommes qui souffrent sous le regard des dieux accroissent encore et toujours les pouvoirs de Malal.

Malal est un gigantesque humanoïde doté d'une tête de loup aux mâchoires crocodiliennes. Ses puissantes mains disposent de six doigts armés de griffes acérées. Son visage est orné de trois yeux bestiaux et sa mâchoire est emplie de dents carnassières de lions, requins et défenses de sanglier. Le symbole de Malal est un crâne grimaçant, coupé verticalement en deux parties peintes, l'une en blanc et l'autre en noir. Celui-ci est très stylisé et exprime un art ancien et bestial que les adorateurs de Malal perpétuent par leurs style vestimentaire et leurs tatouages ou peintures de guerre. Le nombre sacré de Malal est le onze.

Malal n'est pas le dieu des guerriers, des mages, des désespérés ou des décadents. Il est le dieu des perdants, des pauvres, des basses classes qui veulent se venger des classes supérieures et leurs faire payer leurs agissements Il est aussi le dieu des dupés qui désirent au plus haut point une vengeance sans borne. Ses serviteurs sont ceux du peuple qui envient les forts tout en connaissant leurs affinités avec les dieux ténébreux et qui désirent le pouvoir, par vengeance contre ceux-ci et les puissances qu'ils vénèrent. Les adorateurs de Malal sont généralement solitaires ; la haine intense envers le Chaos qui brûle dans leur cœur est si forte qu'il en arrivent à haïr tout serviteur du Chaos, même ceux de Malal ! Rarement, il arrive que lorsqu'ils ont des buts similaires les serviteurs de Malal forment une bande guerrière dirigée par le plus puissant d'entre eux. Alors les serviteurs des autres puissances ténébreuses connaissent la peur, car si un champion solitaire peut être vaincu, il n'en est pas de même d'un groupe fanatique voué à leur destruction : beaucoup de ceux vaincus par les Damnés connaissent encore les affres du tourment éternel. Quiconque oserait porter un regard dans les pages maudites du Livre des Ombres du Désespoir, trouverait les mots suivants :

"... et celui qui vint autrefois s'en est venu à présent pour la dernière fois, et ce qui était noir et blanc de toutes directions fut contre lui-même projeté en toutes directions. Profondément indigné qu'il fut de la volonté des autres puissances, Malal garda rancune contre eux et s'abrita dans l'immensité de l'espace… Alors aucun homme depuis n'a contemplé Malal, sans pouvoir abandonner rancune de ceux qui le détestent, qui se gaussent de son malheur, et qui ne soutiennent aucun amour profond pour le damné. Parfois un fier guerrier se voue à Malal, et toutes les puissances du Chaos tremblent, car le rire du Dieu Banni emplit l'immensité de son tombeau cosmique…"

Envers les autres cultes, les adorateurs de Malal s'accordent à avoir une attitude neutre, ce qui n'est en revanche pas réciproque. Ils observent donc une discrétion plus que maladive, au point que tout texte annonçant l'existence du culte ou toute personne ayant acquis la connaissance de cette existence, doivent être détruits. Toutefois, ils n'hésitent pas à renseigner les autorités d'une cité sur les agissements des autres cultes noirs et sur la localisation de leur lieux de réunion. Beaucoup de juges, inquisiteurs ou maires se sont vus une nuit apporter une singulière lettre d'un ami mystérieux et ont particulièrement fait sensation dans leurs métiers respectifs. Les adorateurs de Malal ne voient aucune contradiction dans le fait d'aider les autorités, " les ennemis de mes ennemis sont mes amis " étant l'adage qui consolide toute leur organisation. En retour, bien souvent, les autorités ferment les yeux sur leurs agissements, préférant que " la bête dévore la bête ".

Malal ne demande rien de particulier à ses serviteurs, si ce n'est leur totale dévotion et un investissement à la cause de tous les instants. La majeure partie de ses adorateurs sont des déçus qui après avoir combattu pour la cause des autres dieux ténébreux ne se sont vu accorder aucune faveur ou se sont fait " voler la vedette " par un autre. Comme ses serviteurs ne sont pas nombreux, tous se sont vu accorder une audience personnelle avec la puissance chaotique et tous ont l'assurance d'un soutien total de sa part, ce qui les rends au plus haut point dangereux, car les Damnés sont tous des champions du Chaos puissants que leur dieu considèrent comme ses enfants.



ZUVASSIN


Zuvassin est un gaspilleur, il cherche constamment à détruire tout ce que d'autres ont créé et à gâcher ce qu'ils tentent de réaliser. Sa conception du Chaos est de s'assurer que rien ne prend la tournure attendue et que les plans tournent toujours mal. Ses sabotages ne se limitent pas au Chaos ; il gâchera volontiers n'importe quoi pour n'importe qui ; il a quand même été catalogué par les érudits humains comme dieu renégat parce que c'est un dieu du Chaos qui agit contre le Chaos. Il peut apparaître à ses adorateurs sous de multiples aspects, mais il choisit souvent la forme de ce qu'ils redoutent le plus, ou d'un membre de leur propre race, mais hideusement déformé. Quel que soit la forme, il rit toujours.

Le symbole de Zuvassin représente deux Y en vis-à-vis, le dessin est normalement incomplet ou mal fait, d'une façon ou d'une autre ; il peut en manquer un morceau ou, au contraire, il peut y avoir un bout en plus.

Zuvassin est prêt à offrir ses services partout où les gens veulent que les choses tournent mal - et il fait chavirer leurs propres projets par la même occasion. Il lui est arrivé de s'approprier des cultes dont les membres pensaient adorer d'autres dieux du Chaos, afin de se réjouir de leur confusion et de leur souffrance lorsqu'il les a abandonnés. Comme la majorité des autres dieux du Chaos, Zuvassin est adoré en secret dans des temples secrets improvisés, dans des caves ou dans des clairières de zones forestières. Le temple des Anciens Alliés et le seul temple connu du Vieux Monde qui lui soit consacré, mais - comme toujours - cela ne signifie pas que d'autres existent qui sont encore inconnus.

Zuvassin est un ennemi de tout les autres aspects du Chaos, y compris des autres dieux renégats, mais il lui est arrivé de s'allier à d'autres dieux du Chaos pour bouleverser des plans quelques part ; par exemple, il peut aider Khorne pour contrer Slaanesh (et réciproquement), si l'un des dieux de Chaos a un projet qui paraît infaillible.

Zuvassin ne rejette aucun adorateur qui soit assez fou pour lui offrir sa loyauté ; les termes les plus exhaustifs ne l'inquiéteront pas, car il s'estime capable de faire tourner mal les choses si cela lui convient.


NECOHO


La nature chaotique de Necoho se manifeste dans la contradiction qui devrait rendre son existence impossible : c'est une divinité qui est hostile à l'idée générale des divinités et des religions. Il est inutile de dire que ses adeptes sont rares, même pour un obscur dieu renégat du Chaos, et son nom ne se trouve que dans de rares ouvrages interdits qui compte parmi les plus anciens et les moins connus.

C'est sans doute ce que Necoho apprécie le plus. Comme l'on peut s'y attendre, Necoho ne se manifeste presque jamais dans le monde physique ; si cela se produit, il prend toujours l'apparence d'un vieillard, petit et légèrement enrobé, portant en permanence une expression d'amusement ironique.

Necoho n'a aucun symbole connu et ne porte aucun intérêt à la sacralité des nombres. Il n'existe aucun temple autre que celui des Ancien alliés dans le Vieux Monde ce qui lui déplait, mais il ne semble pas s'en inquiéter.

Il n'apparaît en général que pour miner le statut divin des autres dieu et semble ignorer toute tentative de ses rares adorateurs à le placer au sein des divinités existantes. Qui plus est, Necoho ne demande rien à ses adorateurs qu'il ignore au plus haut point, espérant que ceux-ci comprennent l'inutilité de leur dévotion.


Dernière édition par kurgan le Lun 1 Déc - 15:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:03

LES DIVINITES NON-HUMAINES


Les dieux ténébreux affectionnent particulièrement les âmes mortelles car leur libre-arbitre les conduira toutes à la damnation éternelle sans contrainte aucune. Les serviteurs des dieux du Chaos ne sont donc pas tous humains et ne vivent donc pas obligatoirement avec eux. Rares sont ceux qui connaissent les serviteurs non humains parmi les sages érudits des royaumes du Vieux Monde et bien souvent, ceux qui connaissent leurs existences sont des agents informateurs à leur solde qui n'ont pas forcément conscience des dangers que ces entités représentent pour l'humanité. Les créatures vouées au Chaos peuvent prendre de multiples formes, mais bien souvent leur origine est la même. Les pouvoirs corrupteurs du Chaos dénature aussi bien le corps que l'esprit, et ce, depuis bien longtemps.


LE RAT CORNU


De tous les dieux du Chaos, le Rat Cornu est sans conteste le plus destructeur de tous. Il est le Seigneur de la Ruine, l'ennemi de tout ce qui vit, celui qui rongent la structure de l'univers pour sa propre gloire et celle de ses enfants. C'est un dieu qui est adoré par les skavens, mais qui a à son service des humains qui croient pouvoir sauver leurs existences de la destruction en travaillant pour l'œuvre des skavens.

Beaucoup de ses adeptes espèrent être épargnés par le destin qui perdra leur peuple dans son entier. Ces adeptes peuvent se trouver dans n'importe quelle cité humaine du Vieux Monde et ceux-ci servent le plus souvent d'espions pour les skavens, offrant bien souvent des victimes sacrificielles en l'honneur du Grand Cornu. Certains sont des mages en quête de puissance qui demandent de la Male pierre en échange de leurs services ; ceux-ci finissent par être éliminés et les pierres récupérées.

Le Rat Cornu en tant que Seigneur de la Ruine affectionne particulièrement tout ce qui amènera à la perte du Vieux Monde. Il utilise donc le mensonge, la vilenie, la traîtrise, la politique et la maladie comme vecteur de destruction. Les vues du dieu ténébreux sont telles que la politique est le facteurs primordial de son plan, sachant que les mortels civilisés sont facilement corruptibles et que ceux qui disposent du pouvoir et des richesses en sont toujours plus avides.

Le Rat Cornu apprécie énormément l'esprit de compétition dans une optique de sélection naturelle et encourage fortement les skavens à adopter un comportement social tendu. L'assassinat est une loi primordiale dans les souterrains putrides qui sont le repaire de cette races infâme.

On trouve donc parmi les sectateurs du culte de nombreux personnages influents, hommes politiques ou même sorciers, dont beaucoup ne connaissent même pas l'existence des discrets skavens. Les adeptes ont souvent pour mission d'empêcher tout développement " sain " d'une ville et tentent de réduire au maximum les effort de maintenance et d'assainissement des voies publiques et surtout des égouts. Il arrive rarement qu'un serviteur humain soit désigné à répandre la maladie dans une ville, mission étant sacrée pour les dérangés moines de la peste.

Le symbole connu du Rat Cornu est un triangle inversé dont les cotés s'entrecroisent à ses extrémités. On trouve aussi comme représentation sur les étendards skavens, la silhouette de sa tête, ornée de grandes cornes et nimbée d'une aura malsaine. Le nombre sacré du Rat Cornu est le 13 et est très important, l'organisation hiérarchique du peuple skavens en dépendant jusqu'au plus haut niveau avec le grand Conseil des Treize.

Le Rat Cornu est soit représenté comme un rat gigantesque aux poils défraîchis et à la peaux verruqueuse, gorgée de la pestilence dont il est vecteur, soit comme un humanoïde puissamment bâti, doté d'une tête de rat dont le sommet du crâne s'orne de grandes cornes de chèvre et de bouquetin et le front est frappé de sa propre rune. Ce ne sont que des spéculations sur sa véritable apparence car, en réalité, seul la tête gigantesque du dieu du Chaos n'apparaît à ses adorateurs, toujours nimbée de l'aura mutagène dégagée par la male pierre Son siège au Conseil des Treize reste vide et même le Grand Hérésiarque de Skarogne ne peut se vanter d'avoir jamais contemplé son corps divin dans son entier.


HASHUT LE SOMBRE


Hashut n'est à proprement parlé un dieu destructeur au sens où on l'entend. Il est le dieu du progrès, celui qui construit, mais au dépend de ce qui l'entoure, sans aucune compassion. Le concept d'individu n'existe pas pour lui, chaque chose n'existe que pour faire tourner la grande mécanique dont il fait partie. En ce sens il est surtout le dieu de la mécanique, celui qui aime ce qui est créé, pas le créateur.

Il est aussi connu comme le Père des Ténèbres car il affectionne particulièrement les industrie qui produisent à outrance et, là où se situe son temple, à Zharr-Naggrund dans les Terres Sombres, la pollution engendrée par ses usines obscurcissent le ciel et la lumière n'existe qu'artificiellement. Dans son désir maladif de productivité, il est le transformateur qui n'hésite aucunement à exploiter l'environnement pour son entreprise de thésaurisation.

Seuls les nains du Chaos sont ses adorateurs car, touchés par l'énergie mutagène du Chaos et leur complète allégeance envers celui-ci, ils ont développé à outrance les principes qui furent les leurs avant leur conversion. Les nains du Chaos ne vivent plus que pour capitaliser, transformer, consommant leur environnement, développant l'industrie de masse et réduisant en esclavage tout ce qui vit, humanoïdes et animaux, pour la gigantesque entreprise divine.

L'idée de sacrifice est profondément ancrée chez ses adorateurs, et le dieux ténébreux n'a cesse de se gorger des âmes qui lui sont offertes, sans pour autant jamais être rassasié. Ce ne sont pas quelques sacrifices qui lui sont attribués, mais c'est bien de véritables orgies de massacres qui se perpétuent chaque jour aux portes de son temple. Au plus loin dans les limites des Terres Sombres on peut distinguer les flammes sacrificiels qui brillent à l'horizon baignant dans un ciel de ténèbres.

De nombreux symboles sont utilisés par les nains du Chaos dans leur dévotion à Hashut. Le plus fréquemment utilisé représente le crâne d'un taureau furieux, nimbé dans les flammes, et dont les naseaux craches aussi le feu. Les chiffre sacré du dieux noir est le quatre.

Même si les esclaves - surtout des hobgobelins - se doivent de rendre hommage au dieu, c'est surtout du fait des nains du Chaos qui les y obligent, par le sacrifice ! Les offices sacrificiels se font toujours de nuit et c'est une longue procession de victime qui s'avance alors vers les chaudrons et fourneau sacrificiels qui attendent de purifier les âmes au nom du dieu Hashut. Dans l'esprit des nains du Chaos, ce sacrifice est plus vue comme un recyclage des déchets et une rédemption. Une fois par an, à la nuit d'Hexenstag, tous les techno-mages nains du Chaos se réunissent afin de planifier les projets de la cité et de mettre au point les plans des batailles qui auront lieu pour la gloire du dieu noir.

Hashut n'a aucun allié, mais en revanche, beaucoup d'ennemis. Tout est bon pour le recyclage, rien n'est comme Hashut le souhaiterait et toute chose n'est pour lui qu'un combustible pour sa puissance créatrice. Par ailleurs aucune autre race que celle des nains du Chaos, ses enfants, n'est autorisée à le prier. Hashut à sa propre conception de la perfection et tout ce qu'il n'a pas créé et voué au grand recyclage, même ses frères du Chaos. Hashut ne respecte que lui même et ses enfants.


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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:04

LES DEMONS DU CHAOS


Les Démons vivent dans les sombres Royaumes du Chaos, où ils tirent leur subsistance de la mer nourricière d'énergie magique vitale. Ils ne peuvent exister dans le monde réel qu'avec une assistance magique, et même alors restent-ils vulnérables. Quand le pouvoir du Chaos grandit, une immense énergie magique s'accumule dans le Vieux Monde, permettant aux démons de se manifester. Auprès des portails du Chaos dans le nord lointain, ce pouvoir est très important et les démons sont capables de prendre une forme matérielle et de marcher sur la terre. Ce n'est que lorsque le Chaos est à sa puissance maximum que les démons peuvent accompagner les armées du Chaos quand elles marchent vers le sud et vers la guerre.

Rares sont les habitants du Vieux Monde qui souhaitent ne serait-ce qu'entendre parler des démons, les épouvantables créatures du Chaos. Les hommes redoutent ces terribles êtres de la nuit et essayent d'oublier jusqu'à leur existence en en faisant de simples monstres de légendes. D'autres, au contraire, se plongent dans l'étude de la démonologie, la science des démons.

Au fil des ans, les sages et les magiciens, toujours avides de savoir, ont étudié les démons. Ils ont rassemblé toutes leurs connaissances, ainsi que leurs annotations sur la façon d'invoquer ou de bannir ces sinistres serviteurs du Chaos, dans de grands livres appelés grimoires. Ces antiques ouvrages sont conservés derrières les portes infranchissables de la cathédrale de Sigmar, à Altdorf, et dans le grand temple d'Ulric à Middenheim. Leurs pages, faites de peau humaine, décrivent en lettres de sang les habitants des ténèbres. En temps de guerre, lorsque les forces obscures menacent le monde, les gardiens de ces temples consultent ces volumes dans l'espoir d'y trouver un indice susceptible de leur venir en aide. De telles actions sont extrêmement périlleuses, car la tentation exercée par le Chaos est souvent trop forte pour l'esprit des simples mortels, et nombre de ceux qui ont voulu le maîtriser sont en fait tombés sous son emprise.

Il y a une grande diversité de démons, des nurglings inférieurs aux puissants buveurs de sang de Khorne. Tous constituent des offenses blasphématoires à l'ordre du monde. Les démons sont les incarnations d'énergies psychiques comme le mensonge, la peur, le désespoir ou la colère auxquelles nos émotions donnent forme. Le subconscient des dormeurs et des fous, combiné aux puissances magiques qui saturent le monde de Warhammer, achève de concrétiser leur existence physique.

Les démons sont les seules créatures authentiquement et purement chaotiques. Ils sont nés du pouvoir brut du Chaos et leur forme dépend du moindre de ses caprices. Leur apparence et leur attitude reflètent toujours le dieu qu'ils servent. Les démons de Khorne, le dieu du sang, sont féroces, violents et belliqueux jusqu'à la démence, ne cherchant qu'à mettre leurs adversaires en pièces à l'aide de leurs griffes et de leurs armes infernales. Les serviteurs de Tzeentch bénéficient de la ruse et de l'ingéniosité de leur maître, et possèdent le pouvoir de manier la magie. Les démons de Nurgle sont, comme la peste qu'ils répandent, purulents et nauséabonds. Bref, quel que soit le démon, il reflète toujours les buts et les idéaux de la puissance supérieure qu'il sert. Les démons ne sont pas des créatures physiques à proprement parler mais l'énergie psychique qui les compose est animée d'une volonté tellement indomptable qu'elle parvient à se doter d'une forme matérielle, modelée à partir de l'essence brute du Chaos. Ainsi les démons sont-ils capables de subir n'importe quels dommages et d'ignorer même les blessures les plus horribles. Ils sont aussi immunisés aux poisons et n'ont jamais besoin de nourriture, d'air ni de repos.

Hormis les serviteurs des quatre grandes puissances, il existe une infinité de démons générés par la fantaisie des monstrueuses horreurs du Chaos, dont la forme et l'esprit sont complètement étrangers à l'homme. Lorsque le pouvoir du Chaos augmente, les démons prennent la tête de ses armées, semant la mort et la destruction parmi les mortels.

LES DEMONS DE KHORNE



LES BUVEURS DE SANG - DEMONS MAJEURS DE KHORNE

Les Buveurs de sang sont des monstres énormes et terrifiants, les plus imposants et les plus redoutables des démons de Khorne. Leur maître est le dieu de la guerre et ils sont les plus terribles combattants de tous les démons. Ce sont des créatures sauvages et beuglantes, avec des têtes de chiens féroces aux crocs saillants. Leur pelage taché de sang est rouge ou noir et leur armure est couleur bronze et noire.

Un Buveur de Sang porte deux armes, une hache de Khorne et un long fouet hérissé de pointes. La hache est une arme démon, une chose vivante assoiffée de sang et de massacre. Bien qu'ils n'aient pas de pouvoirs magiques, les Buveurs de Sang sont des guerriers exceptionnellement forts et sauvages ; un seul démon de ce type est un adversaire à la mesure d'une armée humaine entière.



LES ANNONCES DE SANG DE KHORNE

Les hordes de démons de Khorne sont constituées d'une multitude de Sanguinaires, ou Annonces de Sang, guerriers terrifiants aux mâchoires écumantes garnies de crocs effilés.

Les Sanguinaires ont une peau écailleuse rouge et des griffes noires brillantes. Ce sont de féroces combattants avec des bras puissants et des serres meurtrières mais leur arme la plus effrayante est leur Lame Infernale, qui brille d'un mortel enchantement et provoque de terribles blessures qui peuvent terrasser même le plus brave des héros.



LES CHIENS CHARNIERS DE KHORNE

Les Chiens Charniers de Khorne sont de gros chiens démons aux fortes mâchoires, à la fois reptiliens et sauvagement canins. Ils se jettent dans la bataille mordant et écumants, affamés de chair vivante. Leur peau épaisse est rougeâtre et leurs griffes sont noires et sanglantes. Chaque chien porte autour du cou un collier de Khorne en airain qui le protège de la magie.



LES JUGGERNAUTS DE KHORNE

Les Juggernauts ou Juggers sont d'énormes bêtes démoniaques dont la chair est faite d'airain et le sang de métal en fusion. Ces créatures féroces et brutales manquent d'intelligence et de discernement. Elles ne sont que de pures machines à tuer.

Les Jugger sont montés par les favoris de Khorne. Des hordes de Sanguinaires montés traversent le champ de bataille dans un bruit de tonnerre, les sabots d'airain martèlent le sol et réduisent les ennemis de Khorne en une pulpe sanglante. Les plus illustres champions de Khorne peuvent également chevaucher ces monstres abominables.

LES DEMONS DE TZEENTCH



LES DUCS DU CHANGEMENT - DEMONS MAJEURS DE TZEENTCH

Le Duc du Changement est le plus sage et le plus subtil de tous les démons majeurs, un monstre dons le regard pénètre jusqu'aux tréfonds de l'âme mettant à nu les frayeurs et les espoirs les plus intimes.

Ce démon est immense et terrifiant avec un corps couvert de plumes et de vastes ailes multicolores. Sa tête est celle d'un monstrueux oiseau de proie et ses jambes écailleuses portent des serres aussi acérées et mortelles que celles d'un aigle. Les plumes du démon sont de couleurs variées, mais sont toujours très vives : jaunes flamboyants, rouges chatoyants et bleus profond.



LES HORREURS DE TZEENTCH

Les Horreurs de Tzeentch sont des créatures de magie brute. Elles sont emplies d'une énergie infinie et sautent et tourbillonnent comme des toupies sur le champ de bataille, caquetant et ricanant. Elles brillent quand elles se déplacent, générant un ahurissant tapis de couleurs éclatantes.

Il existe deux types d'Horreurs, identifiables par leur couleur. Au départ, ce sont toutes des Horreurs Roses. Quand une Horreur Rose est blessée, elle émet un cri perçant et se sépare en deux Horreurs Bleues. Les deux espèces continuent à se battre ensemble dans un mélange rayonnant de bleu et de rose.



LES INCENDIAIRES DE TZEENTCH

Les Incendiaires sont parmi les plus étranges de tous les démons. Leur partie inférieure ressemble à un champignon renversé dont le pied et devenu un corps musclé avec deux bras flexibles crachant des flammes magiques. Ils n'ont pas de tête : leurs yeux et leur gueule béante se trouvent entre leurs bras oscillants. Les Incendiaires sont très agiles. Leur corps fongoïde peut se fléchir avec une grande force, leur permettent de sauter et de bondir.



LES DISQUES DE TZEENTCH

Les Disques proviennent du Warp. Ce sont les requins qui chassent dans les océans de magie où même les démons sont vulnérables à leurs attaques. Ils prennent la forme de créatures aplaties ressemblant à des assiettes avec des dents effilées et des épines acérées. Ils n'ont pas de membres et se déplacent en planant dans les airs. Un champion de Tzeentch peut monter un Disque pendant la bataille, s'élevant au-dessus de ses ennemis et plongeant pour délivrer ses attaques.


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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:06

LES DEMONS DE NURGLE



LES GRANDS IMMONDES - DEMONS MAJEURS DE NURGLE


Le Grand Immonde ressemble à Nurgle lui-même : immense, vert de peau et boursouflé par les maladies. Pus et sanie s'écoulent de furoncles et d'ulcères scintillants sur sa peau lépreuse. Des organes en putréfaction débordent par les plaies de sa peau répugnante.

Bien que leur apparence soit horrible et écœurante, les Grands Immondes ont une nature grégaire et même sentimentale ; ils sont fiers des maladies et des exploits de leurs fidèles. Leurs corps grouillent de minuscules démons, les Nurglings, accrochés à leur chair, léchant leurs furoncles et se chamaillant pour attirer l'attention de leurs maîtres. Ces minuscules créatures éclosent de pustules dans la chair du Grand Immonde et sont constamment renouvelées dès qu'elles sont projetées au loin, écrasées voire dévorées par leur maître. Le démon peut vomir un flot de sang, d'asticot, de bave et d'autres saletés putrides qui noie ses victimes dans des ordures contaminées.



LES PORTEPESTES DE NURGLE


Les Porte pestes de Nurgle sont créés à partir de toutes les pauvres créatures mortes de l'épouvantable maladie qu'est la Pourriture de Nurgle, le mal terrible et incurable qui est la plus raffinée des concoctions de Nurgle. Les Porte pestes sont aussi appelés comptables de Nurgle car leur travail est de comptabiliser toutes des différentes maladies et pourritures que leur maître répand sur le monde. Ils sont entourés du constant brouhaha de leur compte et de l'éternel bourdonnement des mouches qui planent comme un nuage noir au-dessus de leurs têtes.

Les Porte pestes ont des peaux vertes et putrides, crevassées et nauséabondes comme celle de Nurgle lui-même. Ils ont un unique œil et une corne sort de leur front lors des derniers stades de la Pourriture de Nurgle. Les Porte pestes sont armés d'une Epée Pestilentielle barbelée dont le contact apporte maladie et mort.



LES NURGLINGS DE NURGLE


Les Nurglings sont des démons minuscules et malveillants qui se nourrissent du pus et de la bave dégoulinant des furoncles des Grands Immondes. Ce sont des répliques exactes de Nurgle lui-même, pourries et boursouflées. Bien qu'ils soient minuscules, ils sont très nombreux et se déplacent en masse sans cesse mouvante, comme une mer de pourriture verte. Ils ont des dents acérées et peuvent submerger un ennemi sous leur grand nombre, s'attaquant aux chevilles et aux pieds, laissant une multitude de petites morsures sur leurs victimes.



LES BETES DE NURGLE


Les Bêtes de Nurgle sont des monstres gigantesques ressemblant à des limaces. Leur tête est surmontée d'une frange d'épais tentacules d'où suinte une bave paralysante. Les victimes ne sont pas nécessairement tuées mais paralysées et la bête peut alors revenir une fois la bataille finie. Ces monstres laissent une traînée de bave quand ils se déplacent, comme celle d'une limace ou d'un escargot.


LES DEMONS DE SLAANESH



LES GARDIENS DES SECRETS - DEMONS MAJEURS DE SLAANESH


Un Gardien des Secrets combine plaisir sensuel avec force brute et pouvoir primitif. C'est un monstre gigantesque à tête de taureau avec deux paires de bras dont l'une se termine par deux énormes pinces de crabe. Sa tête et son corps puissamment musclé sont parés de joyaux et de soieries délicates et ses pinces coupantes comme des rasoirs sont décorées de laques chatoyantes.

Les Gardiens des Secrets sont sans conteste les plus fascinants des immortels. Ce sont des créatures très intelligentes, dont les paroles mielleuses et les attitudes langoureuses cachent le vrai pouvoir. Un mortel restera fasciné devant l'étrange beauté du Gardien des Secrets, pendant que les terribles pinces du démon mettront en pièces la créature en contemplation.



LES DEMONETTES DE SLAANESH


Les Démonettes sont les plus nombreuses de tous les démons de Slaanesh. Elles ont une beauté perverse, dénaturée et inquiétante mais elles sont aussi indéniablement très puissantes.

Les Démonettes sont des combattants agiles et rapides, dont les mains en forme de pinces peuvent trancher la peau et percer les armures. Elles ont la peau et les cheveux blancs mais se teignent souvent le corps ou le décorent de motifs pastels bleus ou roses. Leurs grands yeux verts brillent d'une flamme malveillante.



LES BETES DE SLAANESH


La bête de Slaanesh est un démon bizarre, mélange de scorpion, de reptile et d'humain. Avec sa longue queue hérissée de pointes, elle peut fouetter de tous les côtés, ou frapper par dessus sa tête pour embrocher ses adversaires. Son corps exhale une odeur douceâtre qui fait succomber ses adversaires à une forte somnolence.

Les Bêtes de Slaanesh sont de couleurs diverses, mais la partie supérieure de leur torse est de teinte pastel, alors que la partie segmentée a une nuance plus sombre et que leurs jambes noueuses sont toujours sombres. Elles ont de grands yeux verts et lumineux et des langues rouges ou oranges.


LES MONTURES DE SLAANESH


Les Montures de Slaanesh sont d'étranges bipèdes chevauchés au combat par les champions de Slaanesh ou les Démonettes. Leur peau est colorée de jaune, de rouge et de bleu et une brosse de crins verts leur court le long du dos. Les Montures de Slaanesh ont de longues langues tubulaires, de couleur bleu électrique qu'elles utilisent comme des fouets pour emprisonner leurs adversaires.



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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:07

LES VERMINARQUES - DEMONS MAJEURS DU RAT CORNU

Les Verminarques sont les incarnations démoniaques d'illustres Seigneurs de la Ruine transformés en serviteurs immortels par le Rat Cornu. Ce sont d'immenses créatures, entourées d'une horrible aura de déchéance et détentrices d'un incommensurable savoir. Leur tête ornées de longues cornes torsadées est celle du Rat Cornu en personne. Des amulettes et des colliers de malepierre décorent leur corps lépreux et des blocs de malepierre brute sont incrustés dans leur chair. Les Verminarques sont souvent armés de vouges mesurant plus de deux fois la hauteur d'un homme, mais leurs seuls crocs et griffes acérés sont capables de mettre en pièces n'importe quelle créature.

Seuls les prophètes Gris connaissent les incantations qui permettent aux Verminarques de pénétrer dans l'univers matériel, mais cela leur coûte tant qu'ils ne s'y risquent que dans les cas extrêmes, craignant d'invoquer ce qu'ils ne peuvent contrôler. Un Verminarque est plus rusé et plus vicieux que le pire skaven, n'ayant rien perdu de son inaltérable soif de pouvoir et de vengeance. Un pacte passé avec un Verminarque confère un grand pouvoir à son signataire mais peut lui coûter très cher, tout inconscient payant de son âme et de sa vie.



LES HERAUTS DU RAT CORNU
Création personnelle

Les Hérauts ressemblent à des Rats Ogres bien plus puissant que ceux du clan Moulder, dont on pensent qu'ils ont été créés en vue de plaire au Rat Cornu. Ils sont puissament bâtis et leur musculature hypertrophiée laisse présager de leur capacité à combattre. Au sein de la cour du Grand Cornu, les Hérauts ont pour mission d'annoncer l'arrivée des grand seigneurs démons au moyen d'énormes gongs ou cloches dont les sons distordus ouvrent les portails qui permettent à ceux-ci d'aller et venir où bon leurs semble.



LES PAGES DU RAT CORNU
Création personnelle

Les servants démoniaques du Rat Cornu ressemblent en tous points aux skavens, si ce n'est dans le fait qu'ils ne possèdent pas de queues. Ils portent des robes et ont pour fonction de porter avec respect les possessions d'un Verminarque. Ils sont les plus nombreux à la cour du Rat Cornu et quand les Verminarques marchent pour la guerre, que ce soit contre d'autres puissances chaotiques, le monde ou même contre eux, ils rejoignent servilement les rangs des légions démoniaques du Rat Cornu..



LES COURSIERS DU RAT CORNU
Création personnelle

Quand les Verminarques partent pour la bataille, beaucoup de pages chevauchent des coursiers fain de montrer leur statut aux autres démons. Un coursier du Rat Cornu ressemble à un gigantesque rat de la taille d'un loup, doté de griffes acérées et de crocs aiguisés comme peuvent l'être ceux des démons. Il arrive bien souvent que les coursier soient horriblement mutés et il n'est pas rare d'en rencontrer à deux têtes, anormalement massif ou munis d'une queue de scorpion.


LES DEMONS DE HASHUT



LES GARDIENS DES FOYERS - DEMONS MAJEURS DE HASHUT

Gigantesques Centaures Taureaux, les Gardien des Foyers ont pour tâche la garde du gouffre où les âmes sacrifiées à Hashut brûlent éternellement, alimentant ainsi les hauts fourneaux en chaleur. Tous sont constitués des puissants alliages dont seule la divinité connaît le secret. Leur corps métallique est indestructible et fait preuve d'une grande ingéniosité et d'un savoir mécanique immense. Leur crâne squelettique est celui d'un taureau de métal et leurs cornes sont chargés d'électricité et sont capable de foudroyer sur place n'importe quelle créature. Ils portent tous avec aisance une vouge incandescente entre leurs puissantes mains de métal.



LES CONTRE MAITRES DE HASHUT
Création personnelle

Les Contre Maîtres de Hashut sont de terrifiantes créatures musculeuses. Les muscles de leur corps puissamment charpenté sont hypertrophiés et sont parcourus en permanence d'arcs électriques crépitants et répandant une forte odeur d'ozone dans le sillage de ces démons. Le bas de leur corps, d'un rouge incandescent, est celui d'un taureau et leur torse celui d'un nain. La tête est celle d'un taureau bavant et écumant dont les cornes de métal ne laisse présager rien de bon. Ces affreuses créatures portent un énorme marteau de métal et un fouet barbelé à leurs ceintures.



LES FONDEURS DE HASHUT
Création personnelle

Les Fondeurs ressemblent en tout point aux Nains du Chaos. Ils ont une grande connaissance des processus de recyclage des âmes dédiée à Hashut et leur tâche est la transformation de ces même âmes pour la Grande Fusion. Ils sont tous nantis de mécanismes complexes greffés à leur corps et ils portent en permanence un attirail impressionnant d'outils tous plus étranges les unes que les autres. Ce sont des agents laborieux de la sombre divinité et tous besogne sans relâche dans les hauts fourneaux du Maître Obscur.



LES TAUREAUX D'AIRAIN DE HASHUT
Création personnelle

Sortis des forges démoniaques de Hashut, les Taureaux d'Airain sont d'énormes taureau de métal. Leur sang est de la lave en fusion et leurs muscles sont parcourus de champs électriques. Des nuages de fumée dense sortent de leurs naseaux et la chaleur de leur corps est si intense que le sol lui-même fond autour de ces créatures de cauchemar. Ils sont aussi dangereux que les Juggernauts.


LES DEMONS DE MALAL



LES TOURMENTEURS DE MALAL - DEMONS MAJEURS DE MALAL

Les Tourmenteurs de Malal sont la représentation fidèle du Dieu Obscur. Puissamment charpenté, recouvert d'écailles d'un vert émeraude, le corps de ces créatures primitives semble indestructible et incroyablement ancien. Un Tourmenteur ne porte que très rarement une arme, préférant ses armes naturelles pour ressentir toute la douleur de ses victimes alors qu'il déchire son âme. Il délaisse aussi les armures, la confiance qu'il porte à ses attributs naturels étant largement justifiée.



LES FELONS DE MALAL
Création personnelle

Les Félons sont les gardiens des geôles infernales que sont les temples de Malal. Ce sont des créatures hautement intelligentes, malignes, et calculatrices. Contrairement aux autres démons de Malal, un Félon ne s'attache jamais à aucune apparence et s'incarnera toujours en la représentation exacte de la créature envers laquelle sa future victime offrirait sa totale confiance. Un mortel subjugué par le Félon est une marionnette entre les mains de celui-ci et le tourment en sera d'autant plus grand quand viendra l'inéluctable trahison de la créature.



LES DAMNES DE MALAL
Création personnelle

Les Damnés de Malal sont des lézards bipèdes vaguement humanoïdes. Leur apparence est celle des Saurus et il est difficile de différencier les deux races. Ce sont les premiers apôtres de Malal et ceux-ci prêchent sa parole divine aux peuples Saurus. Les Damnés portent tous la Lame des Ames Damnées, une arme démoniaque forgée au feu infernal des âmes torturées des répurgateurs tombés face au Chaos. C'est généralement une faucille primitive, ou une hache de pierre, d'ivoire ou d'onyx de même facture. Les Damnés affectionnent les objets d'arts criards et ne font aucune différence entre les objets précieux et la verroterie.



LES MONTURES DE MALAL
Création personnelle

Les Montures de Malal sont d'énormes Sang Froids démoniaques dont la peau est couverte d'écailles impénétrables d'émeraude ou de rubis. Ils peuvent avoir différentes couleurs, mais sont toujours imposants, véloces et résistants. Ces créatures acharnées possèdent une un instinct de chasseur tels qu'aucune proie ne leurs échappent. Il faut être un cavalier émérite pour les chevaucher, celle-ci étant d'une rapidité sans égale et si agiles qu'elles évoluent avec grâce sur n'importe quelle surface, défiant par la même les lois de la gravité.
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:11

LES PRINCES DEMONS


Beaucoup de mortels suivent la voie du Chaos : adorateurs solitaires ou assemblés en secte, tribus de maraudeurs barbares du nord et renégats des royaumes humains. Certains prient les dieux du Chaos ou adhèrent àune secte par amusement, sans pour autant se rendre compte de la stupidité de la chose, d'autres le font pour de vrais raisons. La plupart d'entre eux le font en vue d'extorquer aux dieux du Chaos un pouvoir qu'ils auraient bien du mal à acquérir autrement. Ils pensent pouvoir utiliser les dieux du Chaos, voire les duper, mais ils n'en tireront aucun profit car la damnation les rattrapera tôt ou tard. Tous leurs petits stratagèmes et leurs mauvaises actions finiront par servir les desseins de leurs maîtres, les rendant encore plus gorgés de puissance.

Mais il y a ceux qui sont dévoués au Chaos corps et âme, qui suivent sa voie avec une foi profonde et fervente. Pour ces champions du Chaos, dont la dévotion aux dieux obscurs est totale, il existe une ultime récompense. Les champions qui ont survécu aux innombrables batailles et aux ravages des mutations provoquées par leurs maîtres peuvent bénéficier des faveurs de ceux-ci et recevoir leur prix : l'élévation au rang de Prince Démon, a jamais lié au monde des ténèbres.

La puissance des princes démons dépasse l'imagination. Ils se sont affranchis des futilités humaines et ont atteint les plus hauts niveaux du pouvoir, gagnant l'immortalité et se transformant en ennemis de la vie sous toutes ses formes. Beaucoup s'engagent sur la voie de la damnation avec le vain espoir d'attirer sur eux le regard bienveillant des dieux. Mais pour chaque champion qui renaît sous la forme d'un prince démon hurlant son triomphe vers les cieux, des milliers d'anonymes périssent sur les champs de bataille ou finissent leur vie dans la dépouille décérébrée d'un enfant du Chaos.

Les princes démons sont de haute stature, dominant les créatures inférieures de leurs corps déformés au gré des caprices de leurs dieux. Ils brandissent des armes ensorcelées et sont parés de bijoux couverts des symboles de leurs divinités.

Les princes démons sont tous très différents, tant en apparence qu'en puissance. Les princes démons de Tzeentch possèdent souvent de grandes connaissances en arcanes et en sorcellerie, tandis que ceux de Slaanesh sont dotés d'une beauté surhumaine, en dépit de leurs âmes viles et corrompues. Les princes démons de Khorne peuvent être de terrifiantes créatures, perpétuellement enragées ou de fier et puissants guerriers passés maîtres dans les arts de la guerre. Mais ce sont les princes démons de Nurgle qui se révèlent les plus repoussants, avec leurs corps lépreux et boursouflés, drapés dans des robes en lambeaux ou engoncés dans des armures rouillées.

Certains princes démons s'enfoncent véritablement très loin dans les Royaumes du Chaos afin d'aller combattre pour leurs dieux sur d'autres mondes ou dans d'autres dimensions. Les autres servent de commandants des armées démoniaques, destinés à propager la guerre éternelle au nom de leurs sinistres maîtres.


LES HORDES DU CHAOS


Les énergies mutagènes qui se déversent dans le Vieux Monde corrompent tout sur leur passage. Rien n'échappe à leurs pouvoirs. Les corps et les âmes souffrent de l'influence néfaste du Chaos et de nombreuses créatures sont tellement touchées qu'au premier coup d'oeil il est possible de découvrir leur origine chaotique.



L'ENGEANCE DU CHAOS


Le Vieux Monde est saturé des énergies magiques mutagènes du Chaos. Elles suintent du portail dimensionnel septentrional et imprègne ainsi la planète entière. C'est aux abords immédiats du portail effondré que ce pouvoir atteint sont paroxysme. Plus on s'en éloigne, plus l'énergie mutagène magique s'affaiblit, sans pour autant devenir inexistante.

Le grand nord du Vieux Monde est le domaine de nombreuses créatures distordues par le pouvoir du Chaos. Toutes sortes de bêtes informes et de monstruosités méconnaissables et indescriptibles hantent ces régions : d'abominables choses répugnantes dotées de corps boursouflés et repoussants grouillants de tentacules, des êtres dont les gueules ne cessent de béer, bavant d'une inextinguible soif de sang, en un mot une multitude d'horreurs toutes plus effrayantes les unes que les autres qui arpentent les terres à la recherche de leurs proies. Heureusement, ces monstres dépendent de la force du champ magique qui les entoure pour survivre et ils ne peuvent pas s'aventurer plus loin vers le sud, car l'aura du Chaos y devient trop faible pour maintenir leur cohérence et les maintenir en vie.

Beaucoup d'êtres inférieurs du Chaos s'épanouissent dans le Vieux Monde, car ils n'ont pas besoin d'autant de pouvoir revigorant que les créatures du nord, plus lourdement marquées. Les plus répandus sont les hommes bêtes, dont l'apparence et l'intelligence ont conservé quelque chose de vaguement humain. Cette catégorie inclut les terribles minotaures, ces monstres à tête de taureau auxquels les hommes bêtes s'allient souvent. Les centaures du Chaos rôdent également dans les terres désolées, ce sont des brigands qui attaquent les colonies isolées ou les convois. Toutes ces créatures, et bien d'autres encore, sont appelées l'engeance du Chaos. Elles sont marquées de mutations indélébiles et leurs âmes maléfiques appartiennent à jamais aux dieux du Chaos.


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Denis
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:12

LES HOMMES BETES


Les hommes bêtes sont la progéniture du Chaos, auquel ils sont dévoués corps et âme dès leur naissance. Les dieux obscurs n'ont même pas besoin de les corrompre et les hommes bêtes s'appellent eux-même les fils du Chaos. Les hommes bêtes assument totalement leur héritage chaotique et, bien que leur intelligence soit humaine, ils la mettent au service de leur fourberie de bêtes sauvages. Les hommes bêtes ne sont pas des créatures naturelles : ils virent le jour lorsque le portail des Anciens s'écroula, noyant le monde sous un nuage de poussière mutagène. Ce dernier provoqua de terrifiantes mutations sur les humains primitifs, engendrant ainsi une race hybride mi-homme, mi-bête, totalement chaotique.

Les hommes bêtes sont des créatures brutales et sauvages qui se soucient peu des autres êtres vivants et méprisent les humains par dessus tout. Leurs corps sont mi-homme mi-bête, leurs têtes bestiales s'ornant généralement de cornes de boucs tranchantes et pointues, leurs mains sont dangereusement griffues et des sabots fendus terminent bien souvent leurs membres inférieurs et sont capables d'enfoncer la cage thoracique et de briser les membres d'un homme.. Au combat, ils combinent leur férocité à un sauvage manque de discipline, se battant entre eux dans leur hâte de se jeter sur l'ennemi. Ces bêtes grossières ne sont pas les seules à hanter leurs royaumes de ténèbres. Toutes sortes de créatures qui rampent dans la nuit cherchent leur compagnie. Des brigands humains ayant subi des mutations et gardant rancœur à l'humanité après avoir été touchés par le Chaos trouvent aussi refuge à leurs côtés.

Aux yeux des néophytes humains, tous les hommes bêtes se ressemblent, grossiers, brutaux et cherchant à détruire tout ce que les humains construisent. Il existe cependant une hiérarchie stricte parmi eux. Les plus puissants sont les Cornus (ou gors) qui se différencient des types inférieurs par la taille et le nombres de cornes qu'ils possèdent. Parmi les catégories inférieures, on trouve les sans cornes (ou ungors), que les autres hommes bêtes appellent aussi braillards (ou brays), terme qu'ils réservent normalement aux jeunes hommes bêtes. Les cornes des catégories inférieurs sont petites, voire inexistantes et parfois, ces hommes bêtes possèdent une tête humaine. Il arrive souvent que les hommes bêtes soient rejoints par des mutants humains d'apparence similaire, c'est de ces parias que descendent de nombreux braillards. Un humain transformé en homme bête par suite d'une mutation est connu sous le nom de changepeau, le rang le plus bas chez les hommes bêtes et qui est comparable à l'esclave.

En raison des pouvoirs mutagène du Chaos, un hommes bête peut naître de parents humains. De telles créatures sont souvent abandonnées dès la naissance. Condamnés à mourir dans la forêt, ils peuvent être recueillis et élevé par des hommes bêtes qui les appellent sacrés (ou Gaves). Les sacrés sont perçus comme des présents des dieux du Chaos.

Les hommes bêtes vivent en bandes errantes commandées par les plus forts d'entre eux. Ils infestent les forêts et les terres désolées du Vieux Monde, mais c'est dans le grand nord et dans les Forêts des Ombres qu'ils sont les plus nombreux. Il arrive cependant que même dans les terres du sud, comme la " chevaleresque " Bretonnie ou sous le soleil de Tilée, les vieilles forêts abritent des campements cachés d'hommes bêtes. Ce sont les créatures du Chaos les plus nombreuses. Leur population ne peut être qu'estimée, mais de nombreux érudits redoutent qu'elle ne dépasse en nombre l'humanité. Ils représentent une inévitable menace pour les voyageurs qui s'aventurent le long des routes forestières, de même que pour les fermes isolées et les petits villages. Des maisons ou des hameaux sont souvent attaqués la nuit, les hommes bêtes en massacrent les habitants, incendient les constructions et s'emparent du bétail.

Seuls les très puissants seigneurs de guerre hommes bêtes (ou bestigors) dotés d'une volonté de fer, comme le légendaire Gorthor, peuvent tenir fermement leurs hordes pour monter de véritables incursions. Lorsque les hordes du Chaos s'assemblent, les bandes guerrières interrompent leurs luttes pour s'allier. Elles sont alors attirées vers un vaste lieu de réunion marqué par un énorme monolithe rectangulaire appelé pierre des hardes. Il existe de nombreux lieux semblables à celui-ci dans les lugubres clairières des forêts. C'est la que les forces du Chaos s'assemblent, hommes bêtes, minotaures et apparentés, prêts à combattre. Les pierres des hardes regorgent de magie noire et sont constellées de runes qui annoncent la fin du monde et le triomphe des dieux du Chaos.

Alors tous les royaumes tremblent devant la toute puissante horde unie des hommes bêtes. Les hordes d'hommes bêtes, masses féroces de guerriers déchaînés, de chars pesants, de chiens du Chaos et de troupes d'ungors, sont extrêmement dangereuses au combat. Elles mettent purement et simplement en pièces tout ennemi osant se dresser en travers de leur chemin. Dominant les hommes bêtes de toute leur taille s'avance les minotaures rugissants, tandis qu'en avant des troupes planent les harpies qui, anticipant la bataille, savourent par avance leur festin de charognes. Les hommes bêtes se déversent des forêts en meutes innombrables qui s'étendent à tout l'horizon. La horde se divise souvent en factions rivales, car les hommes bêtes sont des enfants du Chaos et des concepts comme l'ordre et la discipline leur sont totalement étrangers.



LES UNGORS


Les ungors (parfois appelés brays dans la langue obscure) sont l'espèce d'hommes bêtes la plus répandue. Les ungors peuvent avoir une ou plusieurs cornes, mais celles-ci ne seront pas aussi prononcées que celles d'un puissant gor. Il peuvent avoir un arrière train de bouc et sont approximativement de la même taille que les humains, bien que plus résistants.

Les ungors constituent le gros des bandes d'hommes bêtes. Ils manient généralement des épieux grossiers et des boucliers de bois recouverts de cuir. Ce sont des créatures extrêmement cruelles, pleines de malveillance et de haine, facilement identifiables aux braillements qu'elles poussent avant la bataille. Les ungors se rassemblent en gigantesques bandes submergeant leurs adversaires grâce à la force de leur nombre. Si un homme ou un elfe peut facilement venir à bout d'un ungor isolé, ces derniers, une fois en grand nombre, constituent en revanche une marée presque irrésistible.

Les ungors les plus jeunes combattent en meutes dispersées, servant d'éclaireurs et de brailleurs pour les gors. Ceci constitue un rite de passage par lequel le jeune ungor acquiert sa place au sein des bandes guerrières de sa race.

Parmi les ungors on trouve des changepeaux, des humains dont les mutations provoquées par l'énergie mutagène du Chaos les ont rapproché de la bête.

LES GORS


Les chefs de guerre hommes bêtes, de même que leurs meilleurs guerriers, sont toujours les redoutables gors. Ils sont plus grands, plus forts et plus intelligents que leurs cousins inférieurs les ungors et traitent avec mépris tous ceux qui sont plus faibles qu'eux. Au sein d'un groupe d'homme bêtes, le plus puissant des gors sera invariablement le chef, dont la position dominante sera perpétuellement remise en cause par des rivaux avides de pouvoir. De tels chefs ornent leurs bannières de la peau des prétendants qu'ils ont vaincus, jusqu'à ce que l'étendard devienne le registre sanglant de leurs victoire.

Les chefs hommes bêtes se rendent souvent à la bataille sur de grands chars de guerre tirés par des bêtes appelées sangleboucs. Les sangleboucs sont des créatures issues du Chaos, de monstrueux croisement de grosses bêtes à corne semblables à des bouquetins et de grands sangliers des forêts. Les chars sont ornés de crânes et de bannières, leurs roues et leur châssis sont souvent hérissés d'épieux.

Les gors tirent une grande fierté de leurs cornes, c'est pourquoi ils les polissent, les peignent et les décorent afin de mettre en valeur leur forme et leur brillance naturelles. Ils les aiguisent aussi en vue de la bataille et certains vont jusqu'à les enduire de poison afin de les rendre encore plus meurtrières.

Les guerriers les plus grands et les mieux équipés après le chef sont appelés les bestigors. Ce sont des combattants extrêmement puissants, qui se voient souvent confier le commandement de petits détachements.

Quand un chef est tué, tous ses suivants font une veillée funèbre en festoyant bruyamment et en dansant autour des pierres sacrées de la harde qui marquent le lieu de rassemblement traditionnel des hommes bêtes. Lorsque le chef mort était particulièrement renommé, plusieurs bandes guerrières peuvent se joindre à la fête en un grand rassemblement appelé le Grand Brame.

Pendant la fête, le corps du chef est mangé par ses suivants. Les morceaux les plus tendres et les meilleurs sont mangés par les guerriers les plus âgés et les plus proches du mort. Le successeur désigné mange le cœur du mort, l'avalant d'un seul coup de dents sous les applaudissements et les chants sauvages des autres. Les hommes bêtes prétendent que la quintessence du guerrier coule dans son cœur et qu'en le mangeant, une partie de sa sagesse et de son pouvoir se transmettent à son successeur.

LES CHAMANES HOMMES BETES


Les shamans hommes bêtes sont des individus très particuliers en ce sens qu'ils possèdent des pouvoirs magiques, sans pour autant avoir jamais étudié les arts occultes. En réalité, ils naissent avec le don de sorcellerie que leurs attribuent les divinités sombres qui les désignent comme représentants. C'est un des avantages de leur condition chaotique, aussi connaissent-ils leurs sorts intuitivement.

On racontent qu'ils peuvent voyager spirituellement jusqu'aux Royaumes du Chaos et communier avec leur pouvoir. Ils peuvent déceler les présages relatifs aux évènements futurs et servent de vecteurs entre le pouvoir du Chaos et les hommes bêtes.

Aucun homme bête ne s'en prendra jamais à un chaman, même si celui-ci est issu d'une bande rivale. Les hommes bêtes croient que tuer un chaman fait s'abattre sur le meurtrier la fureur du Chaos, et c'est là une des seules choses que redoutent ces farouches créatures. Même au cœur des champs de batailles, les shamans peuvent se déplacer en toute liberté, leurs congénères s'écartant pour laisser le passage à ces redoutables prophètes du Chaos.

Les shamans ont une grande affinité avec les pouvoirs du Chaos, et celle-ci se montre d'une façon particulière. Les yeux d'un chaman ont une couleur qui varie selon les puissances qui lui accordent leurs aides. Un shaman pourra donc avoir un œil vert et l'autre bleu. Le bleu et le jaune sont la marque de Tzeentch, le vert et le marron de Nurgle, le rose et le violet de Slaanesh, et le rouge sang de Khorne. Un chaman qui est marqué par Khorne sera exclusivement marqué par lui et ne sera capable de lancer aucun sort, mais sera en revanche capable de les annuler.

Un shaman fait la fierté d'une bande guerrière car il représentent l'assurance d'un regard permanent des dieux ténébreux sur elle. Elle assure aussi une aide démoniaque certaine car les démons apprécient fortement ces individu peu communs. Les shamans possèdent une compréhension du Chaos telle qu'ils ressentent les désirs de leurs dieux ténébreux.


LA SOCIETE DES HOMMES BETES


Les bandes d'hommes bêtes passent leur temps à se battre entre elles, que ce soit pour un territoire, un butin ou juste pour le plaisir. Mais il arrive aussi souvent de réunir leurs forces afin d'attaquer un ennemi commun ou pour se défendre contre un envahisseur.

Les hommes bêtes se réunissent alors autour des pierres des hardes attirés par les feux cérémoniels allumés par un chef lorsqu'il souhaite regrouper les bandes éparses. Le chef explique alors le motif du rassemblement, qui se résume généralement à l'attaque de quelqu'un, qu'il s'agisse des humains haïs, des nains méprisables ou de tout autre ennemi. Les chef est souvent guidé par une prophétie ou un rêve du chaman de sa tribu, aussi ne fait-il en fin de compte qu'exécuter les ordres des puissances chaotiques elles-mêmes.

Si les hardes réunies sont favorables au plan proposé, tous les chefs hommes bêtes présents s'affrontent afin de déterminer celui qui mènera la horde. Les chefs combattent à mains nues, le plus souvent avec les bras attachés dans le dos, afin de ne pas priver les bandes de leurs chefs, bien que les cornes et les crocs aiguisés suffisent souvent à provoquer des blessures fatales. Le vainqueur reçoit le titre honorifique de seigneur homme bête ou seigneur gor et mènera la horde au combat. Si les plans du seigneur homme bête servent les desseins du Chaos, les minotaures gardant les pierres des hardes se joindront à la meute, mettant leur formidable puissance au service de l'armée en marche.

Chaque chef homme bête donnera toujours au moins un de ses meilleurs guerriers pour servir de garde du corps au seigneur gor. Ils seront équipés d'armes et d'armures prélevées dans les salles au trésor des pierres des hardes. Ces gardes rapprochés sont appelés bestigors, ce qui signifie dans le langage obscur, seigneurs des batailles. Ils portent les plus lourdes armures et couvrent leurs faciès de cagoules, souvent faîtes de mailles d'acier. Ils manient des armes lourdes, comme les hallebardes qu'ils volent généralement aux humains et qu'ils étendent aux pieds des pierres des hardes en offrande aux dieux ténébreux. Devenir bestigor est un grand honneur, et les élus font vœu de protéger le seigneur homme bête jusqu'à la mort.

" Les Pierres des Hardes

Les lieux où se tiennent les assemblées d'hommes bêtes sont caractérisé par la présence de grande pierres dressées nommées Pierres des Hardes. Ces monolithes, généralement très anciens, ont été taillés dans la roche de météorites et sont décorés des runes du Chaos.

Les Pierres des Hardes sont toujours érigées aux endroits où les vents de magie noire sont les plus forts. Ces endroits dominés par le pouvoir du Chaos sont les sanctuaires des hommes bêtes. Ils sont bien cachés et protégés par les bandes d'hommes bêtes, et il n'est pas rare que des minotaures, ces gigantesques créatures chaotique à tête de taureau, y montent la garde.

Le Livre du Chaos
Edward von Rham "


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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:12

LES AUTRES CREATURES DU CHAOS


Parmi toutes les races engendrées par le Chaos, celles qui suivent sont les plus "courantes" aux yeux des érudits du Vieux Mondes.


LES BASILICS

Le basilic est un énorme reptile à huit pattes de plus de quatre mètres de long qui préfère vivre dans des endroits chauds ou souterrains. C'est une créature du Chaos, originaire des toutes premières incursions du Chaos ; bien que peu courant, il est maintenant bien installé dans le Vieux Monde. Les basilics sont des bêtes extrêmement dangereuses dont le regard peut pétrifier les créatures vivantes.


LES CENTAURES

Les centaures sont des créatures issues des désolations nordiques et des prairies clairsemées qui se trouvent entre les forêts du Vieux Monde et le tristement célèbre pays des trolls. Ce sont des vagabonds, des pillards et tout ce qu'ils ont provient du vol et du pillage de convois marchands ou de l'attaque de communautés qui tentent désespérément de cultiver ces terres arides. Les centaures sont fortement charpentés mais gauches. En effet, ils ont une force immense mais gauches. En effet, ils ont une force immense mais sont très maladroits. Si leurs mains leur permettent de saisir les armes nécessaires pour détruire leurs ennemis, ils sont par contre incapable de manipuler des objets délicats. Ils ne font rien par eux-mêmes et volent out ce dont ils ont besoin aux autres races, utilisant parfois des esclaves pour forger le fer et coudre le cuir. Cette race possède un esprit primaire, adapté à leur corps massif. Généralement, ce sont les hommes bêtes qui leurs fournissent les armes dont ils ont besoin. Ce sont des brutes épaisses qui valent à peine mieux que les bêtes. Ils ont plutôt un esprit vicieux qu'une réelle intelligence et éprouve un grand ressentiment vis à vis des races plus douées. Leur langue épaisse peut à peine articuler, leur voix est donc lente et confuse et leurs mots ressemblent à des grondements de rage.

Les centaures se battent pour tout ce dont ils ont besoin ou qu'ils désirent. Ils ont une prédilection pour le vin et la bière, choses pour lesquelles ils sont prêts à se lancer dans n'importe quelle bagarre ou à attaquer un convoi bien gardé. Lorsqu'ils réussissent à mettre la main sur de l'alcool, ils sont capables de boire des litres d'une seule gorgée, ce qui les rends invariablement ivres et violents et se termine immanquablement en bataille rangée. Avant les combats, ils boivent des sceaux entiers de la bière la plus forte pour devenir excessivement violents et belliqueux, ne pouvant être apaisés que par le plus cruel carnage.


LES CHIENS DU CHAOS

Les chiens du Chaos sont des créatures proches du loup et dont les ancêtres furent peut-être des canidés ordinaires, piégés sur les terres chaotiques et attirés à l'intérieur des Royaumes du Chaos. Ils sont marqués par de hideuses mutations telles que deux ou trois têtes, des cornes, de longues défenses, des queues de scorpion et bien d'autres aberrations de la nature trop nombreuses pour être mentionnées.


LES CHIMERES

La chimère est une créature du Chaos, un animal qui combine différentes créatures naturelles dans sa composition avec, occasionnellement, des pouvoirs ou des caractéristiques supplémentaires. Ces bêtes varient grandement en formes - elles peuvent avoir des membres multiples ainsi que plusieurs têtes ou même plusieurs corps. Quelquefois, une créature pourra avoir des pouvoirs magiques, une intelligence ou des capacités physiques inattendues. Tout dépend de la volonté des dieux du Chaos. Habituellement, les chimères ont trois têtes et peuvent voler. Elles peuvent aussi avoir diverses sortes de queues en forme de masse ou garnies de pics.

Une chimère type atteint le de quatre mètre de long, de ses trois têtes à la queue. Le corps ressemble souvent à celui d'un grand félin avec un arrière train de bouc. La queue est habituellement celle d'un félin mais terminée par des pics ou une massue. Les ailes de la créature sont semblable à celles des oiseaux et elle a trois têtes, bien que des formes mutantes peuvent en avoir entre une et six. Généralement les têtes ressemblent à celles de serpents, de grands chats et de chèvres mais les traits de plusieurs de celles-ci peuvent être très bien mélangés.


LES COCKATRICES

La cockatrice est une créature trapue, au corps couvert d'écailles et de plumes. Ses puissantes ailes de cuir la propulsent à travers les cieux, d'où elle s'abat sur l'ennemi, le mettant en pièces de ses griffes acérées. La tête de la cockatrice comporte un bec tranchant, recouvert de barbillons rouges qui lui donnent une apparence repoussante. La cockatrice peut pétrifier ses adversaires par son regard magique, les transformant littéralement en pierre. Cette étrange faculté les rend particulièrement difficile à combattre.


LES CORNEILLES NOIRES

Les corneilles noires étaient de grands oiseaux de proie habitant la limite nord des Montagnes du Bord du Monde. Maintenant elles ne sont plus reconnaissables, capturées et perverties qu'elles furent par le Chaos qui leur donna leur forme actuelle. Ces grands oiseaux putréfiés servent maintenant les forces du Chaos comme éclaireurs et combattants. Occasionnellement, ils portent un cavalier, mais ne peuvent pas en porter un trop lourd. Elles mesurent plus de deux mètres et leur envergure va de quatre à six mètres. Elles semblent venir d'un lointain passé et leur forme générale rappelle celle des ptérodactyles.


LES COURSIERS DU CHAOS

Un coursier du Chaos est un énorme cheval noir aux yeux rouges et à l'haleine fétide, puissamment bâti, d'un tempérament vicieux et souvent affecté par quelques étranges mutations chaotiques qui altère fortement son apparence. Sa taille et sa force lui permettent de porter un Seigneur du Chaos armure à la bataille. Rares sont les chevaux ordinaires à pouvoir égaler un coursier du Chaos à la bataille, surtout si ce dernier possède des mutations telles que des cornes, des dents aiguisées comme des rasoirs, des griffes ou une queue qu'il utilise comme un fouet pour cingler ses ennemis.


LES DOPPLEGANGERS

Parmi le nombre de créatures étranges engendrées par les incursions du Chaos, les Dopplegangers sont peut être les plus étranges de toutes. Ces créatures solitaires ont le pouvoir de changer leur forme pour celle de n'importe quel humanoïde entre 1,20 m et 2,20 m de haut - y compris les vêtements et l'équipement. Pour faire cela, elles ont seulement à observer leur victime pendant un moment. Une fois qu'elle a pris l'apparence d'un personnage, la pratique de cette révoltante créature consiste à assassiner et à dévorer sa victime puis à prendre sa place. Un doppleganger peut aussi bien reproduire la voix que les manières de sa victime.

Les dopplegangers semblent incapables de se reproduire. Ils doivent, par conséquent, être entièrement créés par les forces du Chaos. Ils sont très rares et à moins qu'ils ne soient pris pendant le processus de transformation, ils sont presque impossibles à identifier par un autre moyen que la magie.

La forme naturelle d'un doppleganger est véritablement hideuse. Ce sont des créatures humanoïdes bipède de taille humaine. Ils apparaissent comme n'ayant pas de peau et, ainsi, leurs muscles, leurs artères et certains organes internes sont clairement visibles.


LES DRAGONS DU CHAOS

Les dragons du Chaos sont les plus puissants des dragons. Tous les dragons sont des créatures impressionnantes et les plus redoutables de tous les monstres du Vieux Monde, mais le dragon du Chaos est encore pire. Son corps est déformé par les mutations. Il a deux têtes et deux queues jumelles et chaque tête est capable de souffler un mode de destruction différent. D'une tête, il crache le feu du Chaos, qui brûle plus férocement que les flammes ordinaires et avec l'autre il souffle d'atroces vapeurs de contagion qui détruisent le corps des infortunées victimes.


LES DRAGONS OGRES

Lorsque la foudre déchire le ciel nocturne et que le grondement du tonnerre tombe sur la lande, les gens du nord disent que les dragons ogres s'affrontent sur les cimes des Montagnes du Bord du Monde. Les voyageurs réfugiés dans des grottes ou des anfractuosités rocheuses peuvent à l'occasion apercevoir la lutte des shaggoths, comme les dragons ogres sont parfois appelés, dont les silhouettes se dessinent en ombres chinoises dans la tourmente à la faveur des éclairs.

Les dragons ogres sont des reptiles extrêmement anciens. Leurs corps sont ceux des dragons, écailleux et massifs, avec une longue queue épineuse. Ils ont six membres et un torse semblable à celui d'un centaure. Leurs membres supérieurs ont des mains qui peuvent tenir des armes et façonner des armures. Leurs têtes ressemblent à celle des ogres, avec des mâchoires massives et de grandes dents pointues.

Les érudits de l'Empire ont écrit que les dragon ogres sont les plus ancienne créatures vivantes. On dit qu'ils sont apparentés aux dragons, ces bêtes immensément anciennes qui habitaient le monde avant que le portail du Chaos ne libère les pouvoirs des dieux obscurs. Il y a de cela des éons, leur race fit un sinistre pacte avec les forces du Chaos, embrassant la voix de la damnation plutôt que d'accepter le long déclin qui les aurait mené à l'extinction. C'est du moins ce que disent les légendes glanées dans les registres des Anciens de Lustrie et rapportées par les hardis explorateurs dépêchés au cœur des ruines de ce territoire aux étranges habitants reptiliens.

Les dragons ogres sont pratiquement immortels, à moins qu'ils ne se sacrifient au combat en l'honneur des dieux du Chaos. Ils passent la majeure partie de leur vie assoupis, et plus un dragon ogre prend de l'âge et grossit, plus il dort longtemps. Sous les pics montagneux du nord, certaines de ces créatures ne se sont pas réveillées depuis des centaines, voire des milliers d'années.

Durant les froides nuits d'hivers, de terribles tempêtes assaillent les flancs des Montagnes du Bord du Monde, les dragons ogres assoupis s'éveillent alors, leurs esprits rêveurs entendant par-delà le tonnerre de rugissement des dieux du Chaos les appelant à la tâche. Car c'est la nature du pacte conclu par les dragons ogres, éternellement au service du Chaos en échange de leurs longues années de vie. Plus le tonnerre est fort, plus le nombre de dragons ogres à se réveiller et élevé, mais seule une tempête aux proportions titanesque peut réveiller les plus vieux et les plus puissant des dragons ogres.

Alors que les éclairs s'abattent sur le paysage, les dragons ogres répondent à l'appel de la bataille. Ils s'acheminent vers les cimes les plus élevées où ils se baignent dans la foudre afin de régénérer leur puissance en absorbant le pouvoir des éclairs. Si beaucoup de ces êtres sont éveillés, ils s'affrontent pour atteindre les plus hauts pics et recevoir les décharges d'énergies qui les revigoreront et rallongeront à nouveau leur vie de plusieurs siècles. Tel est le don que les dragons ogres reçurent du Chaos en échange de l'âme de leur race.

Les dragons ogres attendent le moment où leur esclavage éternel arrivera à son terme lors de la destruction du monde par le Chaos. Ils croient qu'au cœur du tonnerre et des éclairs de l'apocalypse, leur race entière s'éveillera à nouveau. Même les dragons ogres morts jailliront de leurs tombes et leur seigneur suprême, Krakanrok le noir, sortira de son sommeil de dix mille ans pour mener son peuple à son dernier repos.

" Par Shartak et Shaggoth, le grand et le petit,
Pour Sharunrock, Darkoth et Gathor,
Les enfants des éclairs et du tonnerre,
Krakanrok et les siens vivront éternellement. "


LES GORGONES

La gorgone est un monstre hideusement déformé, à l'apparence étrange et aux plus violentes dispositions. Repoussante créature, la gorgone est une femme dont la chevelure est un véritable nid de serpents. Cette apparence est d'autant plus horrible que ses doigts ont de longues griffes effilées et son corps est recouvert d'une peau pierreuse, partiellement écailleuse et parsemée de nodules ayant l'apparence du silex. Elle laisse parfois entendre un sifflement ophidien, découvrant une dentition tranchante. Comme celui de la cockatrice ou du basilic, le regard de la gorgone est d'essence magique et transmute la chair en pierre.

Il arrive que les gorgones se servent d'armes qu'elles saisissent maladroitement de leurs mains difformes. Elles s'habillent de robes prises sur les cadavres jonchant le champ de bataille.


LES GRIFFONS

Le griffon est une créature du Chaos - un puissant chasseur ailé combinant les natures du lion et de l'aigle. Beaucoup de ces créatures errent encore dans les régions polaires du nord du Vieux Monde, fréquemment accompagnés par des bandes d'hommes bêtes ou de guerriers du Chaos. D'autres ont élu domicile en permanence dans le Vieux Monde, établissant des colonies et vivant le plus naturellement du monde, comme les animaux natifs.

Les griffons ont la moitié avant du corps ressemblant à celle d'un grand oiseau de proie, complétée par des ailes et des serres acérées. C'est un quadrupède, le reste de son corps ressemblant à un lion ou un autre grand félin. Ce sont de grands animaux de plus de trois mètres et s'ils sont entraînés, ils se comporte comme un destrier.


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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:13

LES HARPIES

Les harpies sont de repoussantes et détestables créatures du Chaos, des bêtes ailées dont la silhouette grotesque est vaguement humanoïde. Les sages du Vieux Mondes pensent que les harpies sont une race d'hommes bêtes à part entière, auxquels le pouvoir mutagène du Chaos a donné la possibilité de voler. Elles vivent en général dans les cavernes des désolations nordiques et du pays des trolls, bien que les alentours des pierres des hardes en soient souvent également infestés. Lorsque les hommes bêtes vont à la guerre, les harpies s'empressent de les suivre, avides de se repaître de la chair des mourants. C'est d'ailleurs en leur offrant en pâture les carcasse des morts que les hommes bêtes amènent les harpies à rejoindre leurs bandes.

Les terrifiantes harpies sont d'authentiques créatures chaotiques, psychopathes et dangereuses, n'obéissant à aucune loi si ce n'est celle du plus fort. Ce sont des monstres cruels carnivores aussi enclins à razzier les nids des aigles géants qu'à voler des veaux et des agneaux dans les fermes. Leurs corps sont écailleux et musclés et elles se servent principalement de leurs griffes et leurs dents pour se battre. Certaines utilisent des massues rudimentaires ou des pierres pour broyer leur ennemi, mais elles se battent surtout comme des bêtes sauvages, poussant des cris suraigus en s'abattant sur leur proie. Les habitants du Vieux Monde considèrent que le vol des harpies est un mauvais présage, car il annonce que trop souvent le déferlement imminent des hordes du Chaos.


LES HIPPOGRIFFES

L'hippogriffe est une créature du Chaos, semblable au griffon jusqu'à un certain point, bien qu'il ne soit pas aussi agressif. Les hippogriffes sont parfois utilisés comme montures lorsqu'ils sont capturés jeunes et pris en main par un personnage doué. Ils préfèrent nicher loin des habitations humaines, habituellement sur de hautes et inaccessibles montagnes.

Les hippogriffes ont la tête et les ailes d'un grand oiseau de proie, les pattes antérieures d'un lion ou d'un autre grand félin et les pattes postérieure ainsi que la queue d'un cheval.


LES HYDRES

L'hydre est une autre créature du Chaos, sujette à beaucoup de mutations étranges. Elle est caractérisée par ses multiples têtes, généralement sept. Les hydres sont des créatures rares dans le Vieux Monde, mais on les rencontre occasionnellement dans l'extrême nord, souvent dans les marécages putrides, les miasmes des marais et les cavernes souterraines.

Les hydres peuvent avoir des corps de mammifères, de reptiles ou même semblables à ceux de serpents sans aucune patte. Elles ont de très long cous se terminant par des têtes de serpent et font habituellement entre trois et six mètres de long. Certaines crache le feu !


LES JABBERWOCKS

Les incursions du Chaos ont produit des milliers d'étranges créatures. Beaucoup sont totalement inclassifiables, des spécimens uniques auxquels des mutations sauvages n'ont pas permis de se reproduire en tant qu'espèce. Parmi ces créatures plus ou moins uniques, il en est certaines qui, toutefois, ont la particularité de pouvoir être d'une espèce définie ; il s'agit des jabberwocks.

Mais, bien que constituant une soi-disant espèce distincte, les jabberwocks sont sujets à des mutations massives et présentent une vaste gamme de variations mineures, en particulier dans la taille et la couleur. Leur principal trait distinctif se situe dans leur grande bravoure et leur agressivité alliés à une certaine stupidité.

Les jabberwocks mesurent beaucoup plus de trois mètres de haut et fréquemment plus encore. Bien que leurs membres antérieurs soient à peine préhensiles, ils les utilisent souvent pour s'aider à marcher ou à courir au ras du sol, à la manière des gorilles de notre monde. Les jabberwocks ont un long cou décharné et une tête large et hideuse. Bien qu'ils aient des ailes, la majorité d'entre eux ne peuvent pas voler. Ils agitent leurs ailes furieusement lorsqu'ils se déplacent, créant un bourdonnement déconcertant. Les jabberwocks peuvent être de n'importe quelle couleur et beaucoup sont légèrement lumineux.


LES LOUPS DE LA NUIT

Ces créatures effrayantes sont les plus grands de tous les loups et, par chance, on ne les voit que très rarement (en tous cas, peu en ont rencontré et ont survécu). Ils ne s'aventure jamais dehors de jour, leurs origines magiques ou chaotiques sont manifestées par le fait que les corps des loups de la nuit disparaissent invariablement à l'aube. Les loups de la nuit font plus de trois mètres de long et se distinguent par leur fourrures noir-charbon et leurs yeux rouges, luisants. Leurs hurlements à glacer le sang peuvent provoquer la peur chez tous ceux qui les entendent à cent mètres à la ronde.


LES MANTICORES

Comme la plupart des créatures du Chaos, les manticores sont une vile mixture de bête et d'humain. Cependant, à la différence de beaucoup de ces êtres, elles sont intelligentes et parlent la langue sombre des créatures du Chaos. Elles sont plus courantes dans les régions des Royaumes du Chaos de l'extrême nord et sud. Bien que très peu résident actuellement à l'intérieur des limites du Vieux Monde, certaines peuvent voyager sur de grandes distances grâces à leurs ailes puissantes et peuvent apparaître pratiquement n'importe où.

Bien que les manticores varient en apparence et en caractéristiques, la plupart d'entre elles ont un puissant et large corps de félin, des ailes semblables à celles des chauves-souris et une tête vaguement humaine. Beaucoup ont une queue barbelée avec des aiguilles venimeuses ou un dard similaire à celui d'un scorpion. Ce sont de grands monstres mesurant entre 4,50 m et 6 m de long.


LES MINOTAURES

Les minotaures sont d'énormes monstres à tête de taureau. Ils peuvent être deux fois plus grands que les hommes et les dépassent largement en corpulence. Leurs énormes mufles sont massifs et hideux et leurs cornes effilées, souvent renforcées de bagues de métal, sont redoutables. Beaucoup ont un arrière-train d'animal aux sabots fourchus ainsi que d'autres déformations corporelles générées par le contact du Chaos. Ils sont moins intelligents que les êtres humains ou les hommes bêtes, mais sont extraordinairement forts et robustes. Les minotaures savent parler, mais ne le font que rarement.

Les minotaures vivent au sein de leurs propres bandes et établissent leurs territoires au fin fond des forêts les plus impénétrables, dans des régions si hostiles que même les hommes bêtes les évitent. Généralement lourds de corps et d'esprit, la bataille les transforme en véritables taureaux enragés, l'odeur du sang les amenant aux pires excès. Au cœur de la mêlée, ils démembrent les corps de leurs ennemis pour arracher de leurs crocs de grands lambeaux de chair sanguinolents, étanchant leur soif de sang aux dépends des mourants alors que la bataille fait rage autour d'eux.

Les pierres des hardes des profondes forêts sont élevées au sein de temples grossiers construits en pierres rudimentaires par les minotaures en l'honneur des dieux du Chaos. A l'intérieur de ces sanctuaires, ils entassent les armes, les armures et les crânes de leurs ennemis vaincus. Ces trésors sont censés être gardés par l'œil vigilant et jaloux des dieux du Chaos, et seules les créatures les plus stupides oseraient profaner ces endroits. Les guerriers minotaures amènent leurs trophée aux sanctuaires, ainsi n'est-il pas rare que ces minuscules édifices soient presque ensevelis sous la masse des armes rouillées et des os pourris. On raconte qu'au sein des temples, les dieux du Chaos communient avec les guerriers minotaures les plus méritants, exhaussant leurs prières et les gratifiant des dons qu'ils jugent appropriés.


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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:13

LES OGRES

Les ogres sont des humanoïdes massifs et hideux qui aiment se battre et tuer. Ils font à peu près deux fois la taille d'un homme aussi bien en hauteur qu'en carrure. Les ogres sont des êtres extrêmement grands, puissants et effrayants, aux membres épais et musculeux. Leurs os sont massifs et ont dit que leur peau est aussi rude que celle d'un taureau. Le poing d'un ogre est plus gros que la tête d'un homme et son étreinte est aussi tenace qu'un étau. Bien qu'ils ne soient ni vifs d'esprit ni particulièrement rapides ou souples dans leurs mouvements, les ogres sont aussi difficiles à arrêter qu'une avalanche lorsqu'ils ont décidé de passer à l'action. Ils ne sont pas pour autant stupide ou mauvais. Au combat, ils utilisent de préférence des armes contondantes comme des massues ou des gourdin, usant de la force de leurs bras pour faire des ravages dans les rangs adverse.

Les ogres sont des créatures coriaces qui n'ont ni le besoin ni le désir du confort que pourrait leur apporter une vie civilisée. Ils préfèrent éviter les cités et installent leurs campements aux flancs des montagnes. Les ogres n'aiment pas particulièrement les autres peuples et traquent parfois les orques isolés, les trolls et les hommes qui vagabondent sur leurs territoires. Ce sont de bons combattants que de nombreux peuples recrutent au sein de leurs armées contre de la nourriture, de l'argent et tout ce qu'ils demandent en échange de leurs services. Les bandes de mercenaires ogres ont aussi souvent combattu pour l'Empire que pour les orques et les gobelins car ils est de notoriété publique que les ogres se moquent de l'identité de leur employeur tant que celui-ci est capable de les nourrir.

Les ogres vivent pour manger et combattre et leur dieu principal est nommé Grande Panse. Bien que leur système digestif soit chétif comparé à celui du troll, ils peuvent manger quasiment tous les animaux et végétaux, même non comestibles. D'ailleurs, leurs mots pour désigner les autres races peuvent presque toujours se traduire par nourriture, ou quelque chose d'approchant.

Une anecdote décrit bien l'attitude typique de l'ogre pour le repas ou le combat : un chef mercenaire ogre était réputé avoir dit à ses employeurs humains " Oh freluquets ! déguerpissez et nous, on va déjeuner. " ce qui signifie en clair " Je disais, insignifiantes petites personnes, si vous daignez déplacer votre ligne de front, nous pourrions engager l'ennemi ! ".

La plupart des idiomes parlés par les ogres concernent la nourriture et les repas et ceux d'entre eux qui parlent une langue humaine ont l'habitude de traduire littéralement ce qui crée d'intéressants problèmes de communication. Freluquet est un terme qui désigne tout non-ogre dans une conversation et devient une insulte quand cela est adressé à un ogre.

La dispute de la nourriture est très populaire chez les ogres, comme une forme de duel et l'ultime triomphe pour un ogre est de vaincre son adversaire en le dévorant. Les ogres parlent une langue faite de grognements et de reniflements connue sous le nom de grumphbarth bien que certains baragouinent le nordique et une minorité connaissent quelques bribes des autres langues du vieux monde.

Beaucoup de sages et d'érudits pensent qu'ils était autrefois humains, mais furent affectés dans un lointain passé par les effets du Chaos. En dépit de cela, ce ne sont pas des créatures entièrement chaotiques. Ils ont leur propre volonté et n'appartiennent pas au Chaos dès leur naissance. Bien qu'ils soient brutaux et ne fassent aucun cas des faibles et des opprimés, ils doivent se mettre au services des dieux ténébreux de leur plein gré avant que le pouvoir du Chaos ne s'empare de leurs âmes. La plupart des ogres les plus grossiers et les plus violents le font en échange de la promesse de batailles éternelles. Les autres louent leurs services en tant que mercenaires aux seigneurs mortels du Vieux Monde.

Les ogres sont très répandus dans les régions nordiques, comme les terres de Norsca et les domaines des maraudeurs du Chaos. Leur vie s'y résume à un combat perpétuel, ce qui a tout pour leur plaire.

" Qu'est ce que mange l'ogre ?
Oh, qu'est ce que mange l'ogre ?
De l'homme bien tendre
Du gobbo nerveux
De l'elfe plein d'maigre
Et du nain plein d'gras
Mais pas du skaven, oh non pas du skaven
Passque du skaven ça a le goût d'sale rat.

Extrait d'un très
très long chant de marche des ogres "


LES TROLLS

Les trolls sont des créatures énormes et hideuses, bestiales et mauvaises avec de grandes jambes dégingandées et une peau froide et humide. Cette peau verruqueuse, gluante et parfois même écailleuses peut être à peu près de n'importe quelle couleur en fonction de l'espèce à laquelle appartient le troll. Ils sont apparentés aux ogres mais ils ont été plus profondément affectés par le Chaos et continuent encore à produire des mutations. La taille et l'aspect des trolls sont très variables : certains ont des piquants le long du dos et l'on a même vu des trolls à deux tête accompagner les hordes guerrières du Chaos.

Les trolls ne sont pas des monstres très intelligents, mais ils sont extrêmement forts et puissants. S'ils attrapent un homme, ils sont facilement capable de l'écraser entre leurs larges paumes ou de les déchiqueter de leurs grands doigts. Les trolls sont très redoutés à cause de leur férocité imbécile et de leur appétit sans limite. Les trolls peuvent manger n'importe quoi et ils dévorent tout ce qu'ils trouvent : de la chair et des os, du bois, des cailloux, des bouts de métal, personne n'a encore trouvé quelque chose que les trolls ne peuvent pas manger. L'estomac d'un troll sécrète l'un des plus puissant acide connu dans le Vieux Monde et ses sucs gastriques sont très recherchés par les alchimistes et les magiciens. Occasionnellement, le peu de nourriture restée indigeste, comme l'or ou les gemmes, peut être trouvés dans le gésier d'un troll, bien que rares sont ceux qui prennent le risque de les récupérer. Les oreilles et le nez d'un troll peuvent détecter les sons et les odeurs d'un champ de bataille à plusieurs kilomètres et , en Norsca comme dans l'extrême nord du Vieux Monde, il n'est pas rare de voir un groupe de troll apparaître à la lisière d'un champ de bataille et commencer à manger tout ce qui passe sous leurs mains. Bien qu'ils soient capable de manger n'importe quoi, ils préfèrent toutefois la viande fraîche ou la charogne.

Quand un troll tue un adversaire, il est fréquent de le voir perdre tout intérêt pour la bataille et s'asseoir pour manger. Les trolls ont peu de vocabulaire ou de compréhension pour le langage mais certains parlent une version altérée du nordique très lente.

Ce sont des créatures peu hygiéniques, crasseuses et à l'odeur répugnante, il est courant pour une variété de champignon de pousser sur toutes les parties du corps. Du fait de leurs imprévisibles usages alimentaires, les trolls sont souvent couverts de restes de leur dernier repas. Ils ne portent pas d'armure et n'utilisent qu'occasionnellement des armes ; celles-ci sont toujours grossières, consistant principalement en des troncs d'arbres portés comme des massues, bien qu'ils soient connus pour utiliser des haches prises sur des géants et des ogres, quelquefois même en les tenant par la bonne extrémité.

Leur autre caractéristique inhabituelle, peut être la plus connue, est la capacité qu'a leur chair de repousser aussitôt après avoir été endommagée. Si la main griffue d'un troll est sectionnée une nouvelle repoussera du moignon. Si un troll est décapité une nouvelle tête se formera sur ses épaules, souriant stupidement et faisant grincer ses dents acérées. Il faut infliger une grosse quantité de dommages à un troll pour empêcher sa régénération, et même dans ce cas il se régénère souvent le lendemain. La seule chose à laquelle un troll ne peut pas survivre est le feu. Les brûlures empêchent leurs tissus de se régénérer et le feu est le meilleurs allié de celui qui combat les trolls.

Les trolls sont des créatures sauvages qui vivent de préférence seuls ou en petits groupes. Ils rôdent parfois autour des campements des orques et des gobelins, volant de la nourriture et attrapant parfois un gobelin isolé. Il arrive aussi souvent qu'ils errent près des campements des hordes du Chaos. Dans les deux cas, certains arrivent à les convaincre de rejoindre la bande, mais il est douteux qu'ils comprennent ce qui se passe. Livrés à eux-mêmes, il y a de fortes chances pour qu'ils deviennent frénétiques ou reste plongés dans une semi-léthargie mais, commandés par une créature intelligente, ils peuvent s'avérer être de redoutables adversaires.

Il existe en plus du troll commun, si on peut dire cela, deux autres types de trolls. Les trolls de pierre vivent dans les régions rocheuses du Vieux Monde. Comme tous les trolls, ils mangent n'importe quoi et, par la force des choses, ont tendance à ingérer beaucoup de pierre. Le régime d'un troll a des répercutions sur ses attributs physiques et les trolls de pierre ont une chair dure qui ressemble à de la pierre desséchée. Les rochers absorbent la magie lumineuse et les trolls de pierre mangeant beaucoup de rochers, leurs corps absorbe d'énorme quantités de magie. Ceci les rend extraordinairement résistants aux attaques magiques. Les trolls d'eau vivent dans les marais, les tourbières et le long des rivières sauvages, là où les berges sont larges et boueuses. Ils sont visqueux et écailleux, avec une peau verdâtre écœurante et des espèces de cheveux raides et ternes. La matière gluante qu'ils exudent est glissante et nauséabonde, aux relents de poisson pourri. Cette bave malodorante a le double effet d'écœurer les gens proches du troll et de faire qu'un attaquant à beaucoup de mal à lui porter des coups.


LES VOUIVRES

La vouivre est un carnivore solitaire, une créature des montagnes et des forêts. Elles est violente et très dangereuse mais heureusement, rare. Les vouivres peuvent être montées si elles sont capturées pendant leur jeunesse et dressées par quelqu'un de grandes volonté. Ce sont des créatures du Chaos et elles apparaissent parfois venant du nord.

En tant que créatures du Chaos, les vouivres varient dans une certaine proportion. En principe, elle ressemble à des dragons mais sont légèrement plus petites et dénuées de membres antérieurs. Elles sont recouvertes de la tête à la queue d'épaisses plaques de cornes faisant office d'armure et les rendant très difficile à tuer. Les vouivres ont des têtes hérissées de piquants, montées sur de long cous sinueux capables de plonger et de se redresser avec une rapidité inimaginable. Leurs gueules sont garnies de crocs barbelés et elles poussent constamment des hurlement particulièrement effrayants. Elles font environ six mètres de long qui sont assez grande pour être montées.


LES CREATURES SANS NOM

Le Chaos est immense et magnifique dans sa diversité et l'univers matériel ne saurait en aucun cas rivaliser avec les différents formes que peut prendre l'influence du Chaos. Les hommes bêtes, les minotaures, et les autres créatures décrites ci-dessus ne sont que quelques-unes unes des monstruosités que le Chaos a engendré. Il existe une multitude d'êtres sur lesquels le Chaos a visiblement exercé son influence mutagène. Les humains eux mêmes sont loin d'être exempt de mutations, il suffit d'ailleurs de visiter les régions les plus reculées de l'Empire pour s'en persuader.

Les profondeurs des forêts les plus obscures du Vieux Monde, les innombrables grottes et cavernes souterraines abritent-elle aussi quantité de créatures répugnantes et maléfiques. Ce ne sont pas systématiquement des créatures identifiables mais les rejetons de générations de mutants. Ces créatures n'ont pas de nom mais elles sont là et elles attendent ! Lorsque les pouvoirs du Chaos grandissent, le portail du Chaos s'ouvre un peu plus et les créatures sortent de leur tanière, vociférant et hurlant en anticipant l'ultime victoire des dieux du Chaos.


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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:14

LES ESCLAVES DES TENEBRES


Les dieux ne se combattent pas seulement dans l'univers des immortels : leurs armées se battent aussi dans les royaumes des mortels. Sur d'innombrables mondes à travers l'espace et le temps, les dieux du Chaos s'affrontent pour la suprématie, chacun déterminé à tous se les approprier. Le Vieux Monde est l'un des champs de bataille les plus disputés de tous. Là, les dieux rivalisent pour gagner l'allégeance des créatures du Chaos et les âmes humaines.

Chaque dieu dirige ses serviteurs, parfois pour les allier avec ceux d'autres dieux, parfois pour s'y opposer. Alors que le monde sombre dans l'anarchie, les forces du Chaos grandissent et la fin du monde se rapproche.

Les dieux du Chaos désirent plus que tout des serviteurs mortels, car chaque âme humaine dédiée au Chaos gonfle leur pouvoir et hâte la destruction du monde. Il peut paraître surprenant que les dieux du Chaos préfèrent leurs serviteurs humains aux démons qui les servent et aux créatures du Chaos dont ils créèrent les ancêtres, mais il en est ainsi, car les démons et les monstres n'ont pas le choix de leur nature, et le Chaos ne peut accroître sa puissance qu'en poussant les hommes et les autres créatures dotées de libre arbitre à embrasser sa cause.


LES ESCLAVES DES TENEBRES


Les dieux ne se combattent pas seulement dans l'univers des immortels : leurs armées se battent aussi dans les royaumes des mortels. Sur d'innombrables mondes à travers l'espace et le temps, les dieux du Chaos s'affrontent pour la suprématie, chacun déterminé à tous se les approprier. Le Vieux Monde est l'un des champs de bataille les plus disputés de tous. Là, les dieux rivalisent pour gagner l'allégeance des créatures du Chaos et les âmes humaines.

Chaque dieu dirige ses serviteurs, parfois pour les allier avec ceux d'autres dieux, parfois pour s'y opposer. Alors que le monde sombre dans l'anarchie, les forces du Chaos grandissent et la fin du monde se rapproche.

Les dieux du Chaos désirent plus que tout des serviteurs mortels, car chaque âme humaine dédiée au Chaos gonfle leur pouvoir et hâte la destruction du monde. Il peut paraître surprenant que les dieux du Chaos préfèrent leurs serviteurs humains aux démons qui les servent et aux créatures du Chaos dont ils créèrent les ancêtres, mais il en est ainsi, car les démons et les monstres n'ont pas le choix de leur nature, et le Chaos ne peut accroître sa puissance qu'en poussant les hommes et les autres créatures dotées de libre arbitre à embrasser sa cause.

LES MARAUDEURS DU CHAOS


Dans le nord lointain, par-delà les sinistres côtes de Norsca s'étendent les terres de la glace éternelle. Là, parmi les sommets montagneux et les collines inhospitalières, le Chaos règne en maître. Sur ces terres, peu des délicats habitants de l'Empire ou de Bretonnie pourraient survivre. En hiver, le froid est si intense qu'il peut geler un homme en quelques instants. L'ombre du Chaos recouvre cette contrée et le soleil y apparaît rarement. Le paysage est déchiré par des falaises et des fissures et le sol tremble souvent, créant de nouveaux dangers et ensevelissant les imprudents. Le pouvoir mutagène de la poussière de male pierre en provenance des Royaumes du Chaos confère aux bêtes qui y vivent de nouvelles et terrifiantes formes.

Pourtant, même ici, dans le plus inhospitalier de tous les pays vivent des hommes. Des tribus d'humains, si on peut les appeler ainsi, habitent les montagnes et les vallées. Une contrée si terrible ne peut qu'engendrer des hommes terribles. Seuls les forts survivent ici, et ils gagnent le droit d'exister en combattant les nombreuses créatures de la région tandis que les faibles sont condamnés à périr. Ce sont des hommes grands, athlétiques et puissamment bâtis. Depuis quand sont-ils là ? Nul ne le sait, mais leur peuple est ancien. Certains des plus vieux monolithes érigés à la gloire des champions de leurs dieux précèdent l'époque de Sigmar !

Ces guerriers s'habillent de fourrures et tatouent leurs corps de symboles impies pour attirer l'attention de leurs dieux. Les mutations sont chez eux chose courante et sont considérées comme des marques de faveur divine. Ces tribus sont globalement appelées maraudeurs ou maraudeurs du Chaos, bien qu'en réalité elles soient divisées en de nombreuses factions.

Il existe d'innombrables bandes de maraudeurs, mais la plupart d'entre elles suivent l'un des grands dieux totems. Ceux-ci sont Chron ou Khorne, le Chien de Guerre, Tchar ou Tzeentch, le Grand Aigle, Nurgal ou Nurgle, le Corbeau Charogne et Loesh ou Slaanesh, le Serpent Suprême. Quelques maraudeurs suivent le Grand Dieu Sans Nom, le Chaos Universel, mais ils sont bien plus rares. Quand les volcans qui s'élèvent au-dessus des montagnes crachent du feu et de la lave, ils y voient un signe de leurs dieux qui vivent loin au nord, derrière les Montagnes du Crépuscules, dans les landes de brumes.

De tous les talents que les hommes associent à la civilisation, les maraudeurs n'excellent que dans celui de la fabrication des armes, car les Montagnes de Givre et du Crépuscules sont riches en gisements métalliques. Les maraudeurs seraient une menace terrible pour les nordiques et les kislévites s'ils cessaient de se battre continuellement les uns contre les autres. Il est heureux que leurs contrées soient séparées de celles du Vieux Monde par les grandes Montagnes de Givre.

Les maraudeurs sculptent de grands totems de bois pour leurs impitoyables dieux et combattent sans arrêt en leur honneur. Le sang coule à flots sous la froide lumière des étoiles, alors que les tribus se battent entre elles et contre les bandes d'hommes bêtes et d'orques qui parcourent la contrée.

Au-delà des Montagnes du Crépuscules se trouvent les Royaumes du Chaos, domaine des dieux noirs. Les Elus, les plus forts des maraudeurs, peuvent franchir les montagnes et la Mer Impure lorsqu'ils sont appelés par les dieux pour devenir des guerrier du Chaos. Tout maraudeur aspire à se joindre à eux, et fait tout son possible pour se distinguer au service de son dieu.

On dit que les tribus attendent un Champion Suprême, un grand seigneur béni par les dieux du Chaos, qui les unira toutes sous sa bannière. Il commandera aux démons comme aux créatures inférieures, et éradiquera les faibles nations des humains, des nains, des elfes et de tous ceux qui résistent au Chaos. Chaque maraudeur croit que ce champion sera issu de sa tribu et détruira les tribus rivales tant haïes en même temps que les faibles nains et les délicats hommes de l'Empire et de Kislev. Les maraudeurs prient pour un signe des dieux noirs leur ordonnant de lever à nouveau les étendards sanglants et de marcher sur les peuples libres du monde. Ce jour n'est pas loin, car aujourd'hui même les shamans maraudeurs rêvent d'un terrible massacre qui s'annonce, et les guerriers des quatre dieux totems aiguisent leurs haches, attendant impatiemment le moment où les dieux viendront pour s'approprier le monde.


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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:16

LA TRIBU DU CHIEN


La tribu du chien est la plus première et la plus grande de toutes. Ses membres sont de grands guerriers maniant d'énormes et terribles haches au combat.

Leur dieu totémique est le Grand Chien de Guerre, éternellement assoiffé de sang. Son hurlement annonce rage et bataille, et la seule façon d'apaiser ce dieu impitoyable est de guerroyer et de massacrer tout ce qui vit sur le champ de bataille. Les maraudeurs appellent le dieu chien Chron. Le feu est son élément et la colère des volcans est un présage divin signifiant que Chron est mécontent et demande plus de sang.

Le Grand Chien n'est qu'un aspect de Khorne, le grand dieu chaotique de la guerre. Il est le dieu de la rage, mais aussi de l'esprit guerrier et des prouesses au combat. Sa tribu est la plus grande et la plus puissante, et elle méprise ouvertement les autres tribus. La tribu du chien est toujours en guerre, et c'est uniquement la valeur au combat qui donne accès aux positions dominantes en son sein.

C'est le Grand Chien de Guerre qui a offert le don de la fabrication des armes et le secret de l'acier aux maraudeurs, afin qu'ils puissent répandre le sang en son nom. Les maraudeurs comptent parmi les pires ennemis des nains dont ils attaquent les forteresses pour voler des armes et des armures.

La tribu du chien élève des chiens-loups géants, des bêtes écumantes, souvent déformées par le pouvoir des désolations du Chaos. Beaucoup chassent en meutes sauvages, ajoutant encore un autre danger à cette terre inhospitalière. Ces sont les chiens du Chaos, les redoutables prédateurs des désolations nordiques.




LA TRIBU DU CORBEAU


Le Grand Corbeau Charogne est un dieu terrifiant : c'est un gigantesque oiseau squelettique qui ne vole jamais, sa chair en décomposition grouille de maladies et d'asticots se qui se tortillent dans son ventre. Telle est la forme que le dieu du Chaos connu sous le nom de Nurgle adopte pour se manifester auprès de ses adeptes des tribus nordiques. Les maraudeurs de la tribu du corbeau croient que le vol d'un corbeau annonce une morte lente et pénible dans d'atroces souffrances. Ce sont des gens morbides, trouvant leur accomplissement dans les horreurs de la guerre. Ils pensent que la douleur et la misère sont des choses hautement désirables et portent de lourds fléaux au combat, se souciant peu de frapper leurs compagnons d'armes en même temps que leurs ennemis, la douleur étant pour eux un bien sacré auquel il est important de se soumettre pour plaire à leur dieu totémique.

Le vent souffle souvent du nord, apportant avec lui infections et épidémies. Etre porteur d'une maladie est considéré comme un acte de foi, c'est pourquoi les maraudeurs de la tribu du corbeau prient pour être eux aussi bénis par leur dieu lorsqu'ils entendent parler d'une nouvelle épidémie. Miraculeusement, les hommes de la tribu survivent à ces épreuves qui les rendent même plus forts.

Les prisonniers de la tribu du corbeau sont torturés à mort tandis que les impitoyables maraudeurs encouragent les malheureux à souffrir en silence, car le dieu aime ceux qui acceptent leur sort sans mot dire. Ensuite, quand leurs bourreaux se sont aquités de leur tâche, ceux-ci sont profondément enterrés, souvent encore vivants. Ce n'est certainement pas par respect mais parce que la terre d'en dessous est le domaine du Grand Corbeau Charogne et l'âme du prisonnier damné y sera dévorée par le dieu de la pestilence tandis que son corps pourrira lentement sous terre.


LA TRIBU DU GRAND AIGLE


La puissance de la tribu de l'aigle n'est surpassée que par celle de la tribu du chien. Les maraudeurs de cette tribu décrivent leur dieu comme un aigle gigantesque qui plane au-dessus du monde. Ses yeux, qui ne clignent jamais, voient tout, et il comprend le cœur des hommes mieux que tous ses frères immortels. L'air est son élément, et dans les rêves des shamans, il plane toujours au-dessus des terres, observant les vaines créatures mortelles se débattre. En réalité, Tchar le Grand Aigle est Tzeentch l'Architecte du Changement, sous l'un de ses nombreux déguisements.

Les maraudeurs de la tribu de l'aigle sont cruels, intelligents et sournois. Ils s'allient et négocient sans cesse, concluant de nouveaux pactes et trahissant d'anciens alliés. Les autres tribus connaissent leur félonie, mais les adeptes de l'aigle sont beaucoup trop puissants pour être ignorés. Les bandes de la tribu de l'aigle ne restent jamais longtemps au même endroit et mènent une vie nomade. Elles parcourent les plaines dans de grands chars en bois de chêne nordique, les utilisant au combat pour écraser leurs ennemis sous leur roues à faux. Comme leur dieu se régale des mascarades et des tromperies, les membres de la tribu raillent leurs ennemis en portant des masques de fer afin que leur victime ne voient jamais les visages de leurs bourreaux.

La tribu de l'aigle comporte de nombreux shamans, bien plus que l'ensemble des autres tribus. Ils sont capables de projeter leur corps astral et de communier avec les démons pendant leur sommeil. Les plus puissants d'entre eux traversent les Montagnes du Crépuscule pour devenir sorciers du Chaos et servir leur dieu totémique.

Chaque année la tribu du Grand Aigle revient à ses lieux sacrés pour accomplir les rites de l'Aigle, enchaînant des prisonniers aux falaises pour que les aigles de sang qui vivent dans les montagnes puissent venir consommer leur chair. Ces prisonniers sont souvent des alliés qui ont été trahis par la tribu, car les sacrifices de ce genre sont tenus pour être les favoris du Grand Aigle.
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:16

LA TRIBU DU SERPENT SUPREME


Le clan du Serpent est le plus jeune et le plus petit de tous les grands clans, mais ses effectifs augmentent sans cesse, laissant présager de sa puissance dans un futur proche. Le dieu serpent est mystérieux et exotique dans son mode de vie hédoniste, et attire donc un grand nombre de nouvelles recrues. Loesh, comme le Serpent Suprême est appelé par les maraudeurs de la tribu, n'est autre que Slaanesh, le jeune et superbe prince du Chaos des plaisirs.

Les hommes du clan serpent s'adonnent à toutes les débauches. Il n'existe aucun tabou pour eux quand il s'agit de rechercher le plaisir ultime et la sexualité est pour eux un acte sacré. La consommation de plantes hallucinogènes comme certains champignons ou racines est particulièrement répandue, et les visions ainsi procurées sont considérées comme des signes du Grand Serpent lui-même. Tels sont les plaisirs qu'il offre, pour que la tentation de rejoindre cette nouvelle tribu vigoureuse soit plus grande pour les jeunes guerriers des autres tribus désireux de changer de vie.

Avant la bataille, les hommes de la tribu du serpent brassent une boisson enivrante qui les rend presque insensibles à la douleur et à la peur, les faisant rire même en face des plus grands dangers. Les guerrier de la tribu du serpent chantent quand ils partent en guerre, et poussent au combat des hululements effrayant à entendre pour plaire à leur dieu. Ce sont des cavaliers émérites et téméraires qui, à la bataille utilisent la cavalerie plus que n'importe quelle autre tribu.

Le Serpent Suprême vit dans la mer, et il est dit qu'il peut parfois être vu émergeant des profondeurs pour dévorer de jeunes vierges et des enfants. L'eau est son élément, et beaucoup de ses adeptes se jettent du haut des Falaises du Malheur pour rejoindre leur dieu. Les prisonniers sont aussi jetés de la falaise, souvent attachés à de grosses pierres pour les persuader d'aller plus profond à la recherche su Serpent Suprême !

LES GUERRIERS DU CHAOS


Les guerrier du Chaos sont les plus puissants des mortels combattant au service des dieux ténébreux. La plupart, issus des tribus de maraudeurs barbares, sont des guerriers dont les aptitudes et les prouesses au combat ont fini par attirer l'attention des dieux du Chaos en personne.

Pour attirer le regard bienveillant de leurs maîtres, ces combattants rejoignent des bandes chaotiques. En tant que guerriers du Chaos, ils acceptent une vie de carnage et de brigandage en échange d'une chance d'obtenir les faveurs des dieux. De telles faveurs, une fois accordées, ne sont pas toujours les bienvenues, car les dieux du Chaos sont inconstants et inhumains et leurs cadeaux prennent souvent la forme de grossières difformités physiques.

La majorité des guerriers du Chaos provient des tribus de maraudeurs mais, certains d'entre eux sont d'une toute autre extraction. Des rang de l'armée impériale, de Kislev ou même de Bretonnie viennent des nobles blasés en quête de divertissement, d'aventure et de gloire. D'autres sont des marginaux et des parias : des brigands, des bandits et des hommes ruinés qui n'ont plus rien d'autre vers quoi se tourner. Le sentiment d'appartenance est agréable, même quand on doit le payer de son âme.

Les guerrier du Chaos sont des combattants exceptionnels. Gorgés de pouvoir chaotique et souvent revêtus des puissantes armures du Chaos, ils ne trouvent que rarement leurs égaux au combat.

Beaucoup de serviteurs du Chaos voient germer des tentacules, des cornes ou des écailles sur leur peau, ou subissent d'autres mutations défigurantes du même ordre. Bien souvent, leurs esprits sont eux aussi affectés, et ils sont sujets a des accès de rage, de débilité mentale, d'hystérie incontrôlable ou d'autres aberrations psychologiques. Mais les récompenses du Chaos ne sont pas toutes désavantageuses. Parfois les dieux font subir à leurs serviteurs des changements qui améliorent leurs capacités physiques et mentales, leur conférant des dons magiques, l'immunité aux blessures, une beauté surhumaine ou une force immense.

Chaque guerrier du Chaos prie pour que son dieu le choisisse un jour afin d'en faire un de ses champions. En tant que tel, il recevra de nouveaux dons et peut-être même un jour l'ultime récompense : l'élévation au rang de démon immortel. Il n'est en effet rien qu'un dieu ne puisse faire, et il n'est pas de vœu qu'il ne puisse exaucer.

LES CHAMPIONS DU CHAOS


Les hommes se tournent vers le Chaos pour bien des raisons, mais nombreux sont ceux qui le font afin d'acquérir une puissance que seul le Chaos peut conférer. Afin d'atteindre ce pouvoir, un mortel doit attirer sur lui l'attention d'un dieu du Chaos. Pour cela, il doit non seulement se dévouer au dieu corps et âme, lui prêtant un odieux serment d'allégeance, mais il doit de plus exceller au service du Chaos s'il souhaite voir un jour son maître s'intéresser à lui. Un dieu du Chaos doit surveiller un nombre immense de mondes et de serviteurs, aussi son attention peut-elle se porter ailleurs. Même lorsqu'il leur arrive de jeter un coup d'œil sur le Vieux Monde, les dieux sont capricieux dans leurs faveurs et imprévisibles dans leur façon de les dispenser.

C'est au cœur de la bataille que Khorne est le plus susceptible de trouver des champions, distinguant les guerrier du Chaos les plus braves et les plus forts afin de les récompenser. Tzeentch, lui, est plutôt attiré par les couleurs chatoyantes des vents de magie. Nurgle recherche les malades et les défigurés, ceux qui sont marqués par la maladie et les difformités. Enfin, Slaanesh est le plus faible des dieux et tente d'attirer à lui les champions valeureux. Une des ses ruses favorites est de voler les champions des autres dieux, charmant leurs esprits mortels grâce à son irrésistible beauté.
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Denis
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:17

LA MARQUE DES CHAMPIONS


Un dieu du Chaos choisit ses champions avec soin. Si les champions à son service sont brillants, son pouvoir sur le monde mortel s'accroît, de même que son influence au sein des Royaumes du Chaos. Si un de ses champions est vaincu ou pire, tué par le champion d'un autre dieu, sa puissance s'en trouve amoindrie et son prestige parmi ses frères divins s'en ressent. Aussi un dieu ne choisit-il représentants que les plus déterminés de ses adorateurs.

Lorsqu'un dieu du Chaos choisit de faire d'un mortel son champion, il le frappe de son sceau. Ce signe est connu sous le nom de marque du Chaos et prend la forme d'une empreinte corporelle du dieu. Par cela, il indique que le champion appartient à lui seul. Cette rune ne défigure pas forcément le champion, car elle n'apparaît que rarement en des endroits aussi visibles que le visage ou les mains.

En plus de cette rune physique, le dieu offre au champion un présent spécial, une marque plus profonde de l'emprise du Chaos. Ce don est différent suivant le dieu qui l'offre : les champions de Khorne se trouvent enchâssés dans des armures du Chaos. De telles armures ne peuvent être enlevées, car elles sont faîte de métal vivant qui fusionne avec la chair des champions et deviennent des extensions de leurs corps.

Les champions de Nurgle voient leurs maladies stabilisées, voire guéries, mais c'est au prix de leurs âmes que leurs infirmités sont effacées, du moins tant qu'ils combattent pour lui. Les champions de Tzeentch sont pour leur part investis de puissants pouvoirs magiques. En effet, beaucoup des élus de Tzeentch finissent par devenir de grands sorciers du Chaos. Enfin, les faveurs de Slaanesh sont subtiles. Il ôte à ses champions la peur de la mort et de la souffrance, les faisant se réjouir au sein des batailles et se moquer d'horreurs qui feraient perdre la raison aux autres mortels.



LES RECOMPENSES DES CHAMPIONS


Contrairement aux autres serviteurs, qui ne reçoivent leurs récompenses que de façon irrégulière et occasionnelle, les champions du Chaos sont souvent récompensés. S'ils montent haut dans l'estime de leur maître, les récompenses leur seront accordées encore plus rapidement. Un tel champion s'engage alors sur une route sans retour qui basculera son destin avant qu'il ne soit trop tard pour faire marche arrière.

Les récompenses octroyées par un dieu du Chaos à un champion peuvent prendre des formes très bizarres. Les mutations physiques sont les plus communes : des cornes poussent sur son front, ses mains se transforment en serres, ses dents se changent en crocs effilés et sa peau devient rude et écailleuse. Ces sont là les plus répandus des dons du Chaos, comme on appelle couramment ces difformités.

D'autres entraînent l'apparition de longues épines qui hérissent le corps du champion, d'une peau qui s'enflamme spontanément, de membres qui s'allongent et se parent de nouvelles articulations, de déformations monstrueuse du corps ou de membres et de têtes supplémentaires. Ces mutations physiques ne sont pas forcément désavantageuses et confèrent généralement à leurs porteurs des aptitudes exceptionnelles, surtout au combat où les cornes et les griffes se révèlent fort utiles contre l'ennemi.

D'autres récompenses affectent l'esprit du champion. Il peut être transformé en un imbécile bredouillant ou être privé de l'usage de la parole ou d'un des cinq sens. Il peut au contraire acquérir une ouïe extraordinairement aiguisée, une vue perçante ou être immunisé à la douleur. Il peut recevoir des pouvoirs magiques, surtout si Tzeentch le protège ou au contraire devenir résistant à leurs effets. S'il vénère Khorne il peut être doté d'une force herculéenne, de talents de guerriers surhumains ou devenir définitivement insensible à la peur.

Il n'est pas de changement que les dieux du Chaos ne puissent provoquer, ni de pouvoir qu'ils ne puissent accorder. Cependant, les dieux sont inhumains et imprévisibles et ils ne font pas de différence entre ce qui est avantageux et ce qui ne l'est pas.

Certains de ces dons peuvent prendre la forme d'objets magiques ou de familiers. Les plus puissants des objets sont les épées qui contiennent des démons emprisonnés et communiquent à leurs propriétaires les désirs des puissances ténébreuse. Les familiers sont plus volontiers accordés aux sorciers du Chaos mais les guerriers peuvent parfois recevoir des bêtes démoniaques pour combattre à leurs côtés. L'ultime récompense que peut recevoir un champion est l'immortalité et l'ascension au rang de prince démon des Royaumes du Chaos. Ainsi, les dieux du Chaos transforment-ils leurs champions favoris en créatures démoniaques, capables à leur tour de parcourir les royaumes mortels en quête de nouveaux champions. Un champion ne peut devenir un démon que s'il survit aux dons qui lui sont faits !

La plupart des champions meurent au combat ou subissent tant de mutations handicapantes qu'il leur est impossible de devenir des démons immortels. Un champion qui reçoit un don extrêmement défigurant et destructeur tant au point de vue mental que physique devient une créature débile et sans forme appelée enfant du Chaos. Un dieu peut transformer ses champions en enfants du Chaos s'ils ne le satisfont pas, bien que cela puisse également se produire suite à une trop grande accumulation de dons défigurant.

Les enfants du Chaos sont à peine plus que des bêtes, mus par une parodie d'intelligence. Certaines de ces créatures sont totalement décérébrées alors que d'autres sont tourmentées par les souvenirs de leur gloire passée. Rares sont ceux qui parviennent à conserver une forme vaguement humaine, ressemblant plutôt à un conglomérat répugnant de plusieurs bêtes dotées d'un pouvoir difficile à discerner. Certains enfants du Chaos sont très puissants. Un champion du Chaos ainsi transformé peut se cacher dans les profondeurs d'une forêt mais il restera plus volontiers avec son ancienne bande pour continuer à servir et combattre aux côtés de ses anciens camarades.
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Denis
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Lun 1 Déc - 15:18

LES ENFANTS DU CHAOS


Les dieux du Chaos sont généreux mais irresponsables dans leurs faveurs. Ils ne parviennent pas à différencier la valeur de leurs dons ou ne s'intéressent tout simplement pas à la question. Quand il récompense un de ses serviteurs, un dieu du Chaos peut le rendre plus fort, plus endurant, plus rapide, d'une beauté incroyable, intelligent ou l'améliorer de n'importe quelle autre façon. Mais le don peut tout aussi bien désavantager le serviteur, le rendant faible, stupide ou transformant son corps en un amas de chair difforme. Les dieux du Chaos sont aussi les dieux du hasard et rechercher leurs faveurs est particulièrement risqué.

La plupart des dons du Chaos prennent la forme de mutations physiques. Par exemple, une peau blindée rend son bénéficiaire plus résistant aux dommages mais le recouvre aussi d'une croûte écailleuse. Plus une créature reçoit de dons, plus leurs effets cumulatifs sont partiellement désastreux. D'abominables mutations ont tendance à frapper le bénéficiaire de façons très malheureuses. Si un serviteur acquiert trop de mutations, il franchit le point de non retour et devient un enfant du Chaos.

Tout serviteur du Chaos peut se retrouver en voie de devenir enfant du Chaos. Même un champion du Chaos qui a la faveur de son dieu est presque invariablement destiné à connaître ce destin. Un champion qui ne parvient pas à gagner la récompense ultime qu'est l'immortalité deviendra presque certainement un enfant du Chaos, s'il ne meurt pas d'abord. Tel est le lot d'un champion du Chaos : il est destiné soit à la gloire éternelle, soit à une fin ignoble comme monstre bavant et hurlant son éternel tourment.

L'apparence d'un enfant du Chaos est imprévisible. Il peut avoir plusieurs paires de membres, des attributs bizarres comme des pinces de crabe, une carapace chitineuse, des ailes en lambeaux et inutilisables, des yeux pédonculés, un long cou flexible ou une gueule béante remplie de crocs acérés. Malgré leur puissance, ce sont des créatures stupides, leur intelligence ayant depuis longtemps été sacrifiée à leur ambition dévoyée. Plus d'un champion prometteur a fini comme amas de chair et d'os déformé, possédé par une rage démente.





CHRONOLOGIE DES AGES DU MALHEUR


Les chroniques du Chaos sont principalement tenues par les humains, les nains et, surtout, les elfes. C'est une longue succession de malheurs, une histoire de grandes guerres et de nations anéanties, de massacres d'innombrables innocents et de corruption de la terre. Bien des fois le monde a été amené au bord de la destruction par les forces du Chaos.

La plus grande partie de l'histoire des champions du Chaos est gravée sur les grands monolithes que leurs serviteurs érigent quand leur maître meurt, est changé en enfant du Chaos ou élevé au rang de prince démon. L'érection de tels monolithes est une coutume des bandes du Chaos, et certains des érudits les plus aventureux ont fait le voyage jusqu'au Pays des Trolls pour revenir avec des traductions de ces textes.


Circa -5600
Effondrement du portail des Anciens.

-4920
Première incursion du Chaos. Le monde est sauvé grâce aux efforts des hauts elfes qui créent le vortex de magie pour drainer l'énergie du Chaos hors du monde.

-1666
Naggaroth est attaquée par le Chaos. Bataille du Désespoir. Naggaroth est sauvée suite à une bataille acharnée.

Circa -200
Le culte de Chi'Ing (nom sous lequel Tzeentch, l'Architecte du Changement, est connu en orient) croît en popularité chez l'aristocratie de Cathay.

211
Attaque contre le Roi Sorcier. L'armée des elfes noirs marche contre les forces du Chaos avant qu'elles ne puissent pénétrer plus profondément au cœur de Naggaroth. Après une bataille désespérée, le Chaos est repoussé.

1000-1500
Les grandes citadelles du Chaos d'Infernius et de Rochenoire sont bâties dans les Désolations Nordiques.

1501
Ravages de Gorthor. Le Hochland est dévasté. Bataille d'Hergig.

1715
Kastagrar, le champion de Khorne, attaque les gobelins de l'Antre de Gnashrak. Après avoir tué les gobelins de la forteresse jusqu'au dernier, il devient prince démon.

1814
Une horde skaven en provenance de Malefosse émerge pour piller la male pierre des Désolations Nordiques mais est vaincue par Decasor, champion de Nurgle.

2006
Une énorme flotte de la peste touche terre en Bretonnie. Menés par le seigneur du Chaos Kharan, les favoris de Khorne écrasent les Bretonniens à la bataille des Lamentations. Couronne est assiégée. Environ la moitié des chevaliers bretonniens périt.

2007
Bataille de Couronne. Menés par Jeanne de Lyonesse, la Damoiselle de Guerre, les Bretonniens repoussent les forces du Chaos. Le seigneur du Chaos Kharan est tué.

2155
Les hommes bêtes mettent à sac puis brûlent la ville de Malthofen.

2211
Le grand prêcheur, Hans Grunsson, voyage jusqu'aux Désolations Nordiques pour convertir les hordes du Chaos à la vraie foi de Sigmar. Il est mangé par un Troll peu convaincu par ses sermons.

2250-2300
Les incursions et les raids des bandes du Chaos deviennent plus fréquents.

2301
La Grande Guerre contre le Chaos commence. Le Chaos attaque le monde entier. D'Ulthuan au Vieux Monde, les hordes du Chaos triomphent.

2302
Siège de Praag. Norsca est envahie par les maraudeurs. Deux armées kislévites sont battues par les hordes chaotiques.

2303
Praag tombe après un terrible siège. Les habitants sont passés au fil de l'épée. Bataille des Portes de Kislev. Magnus le Pieux, les kislévites et les nains repoussent la horde du Chaos.

2510
Kurt Mannfeld, Archi-Lecteur de Sigmar mène une armée dans les Désolations Chaotiques pour détruire le seigneur du Chaos Archeon. Son armée est anéantie à la Bataille des Monolithes.

2515
Les incursions du Chaos deviennent de plus en plus fréquentes. Le seigneur Archaon rassemble ses armées. La conquête du Vieux Monde se prépare …
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Jeu 4 Déc - 17:41

source Malpy
les images viennent d'un peu partout ^^
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MessageSujet: Re: Le Chaos   Aujourd'hui à 19:35

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