Un peu plus de sérieux...suis occupé à plancher sur une partie de D&D que j'aimerais faire jouer au club F.L. de temps en temps...
Voici l'histoire et le monde en qques lignes...
"Fermez les yeux et imaginez un instant un monde d’heroic-fantasy peuplé de Nains vaillants, d’Elfes mystérieux, et de fiers humains, à la culture riche et ancienne. Maintenant, imaginez que dans ce monde, un équivalent de Sauron ait gagné la partie sur les peuples libres. Une victoire presque totale, brutale, dans un flot de sang. Imaginez que les royaumes humains soient entièrement tombés sous sa coupe, par la traîtrise et la guerre. Que les Nains et les Elfes se soient repliés sur leurs forêts et montagnes ancestrales, assiégés par les forces de l’Ombre, acculés aux pires extrémités s’ils veulent simplement survivre.
C’est ainsi que peut se résumer Midnight. Un monde désespéré, ou les joueurs incarnent une résistance aux abois, poursuivie par les prêtres et les Orques du seul Dieu qui accorde encore ses faveurs aux mortels, Izrador, une volonté incarnant le mal à l’état pur.
Les dieux ont en effet disparu avec la chute sur Aryth, le monde de Midnight, d’Izrador, dans des temps immémoriaux. Ils ne répondent plus aux prières, et les joueurs ne peuvent donc pas incarner de Prêtres. Les seuls Prêtres d’Aryth sont les Légats, qui pourchassent les magiciens, pourfendent les résistants, et imposent la main de fer de leur Dieu sur les villes et villages conquis et soumis par les armées du Sombre Dieu.
Midnight permet de revenir aux sources de l’héroic-fantasy. C’est un monde ou les Orques ne sont ni idiots, ni faibles, ni banals. Sur Aryth, les Orques sont une race sauvage, à la force et à la volonté démesurée, dotés d’une intelligence malveillante. Entièrement dévouée à leur maître, ils sont dévorés par une haine infinie pour les races «fey » (Nains, Elfes, Halfelins, Gnomes et leurs hybrides), par une rage permanente. Ils font preuve de ruse et de tactique, mais aussi d’une barbarie sans nom.
C’est un monde ou l’or n’a plus aucune valeur, ou la nourriture est devenue une denrée rare. Un monde ou posséder un objet magique, ou même lancer un sortilège, vous mène tout droit à l’exécution et à la torture. Les magiciens, appelés Arcanalistes, sont pourchassés, repérés, et détruits.
C’est un monde ou la lecture et l’écriture, la possession de manuscrits, d’armes ou d’armures, sont interdites. Rien ne retient la main du Sombre Dieu, puisqu’il a gagné la Dernière Bataille.
Mais alors, que peuvent bien les joueurs, dans des circonstances aussi désespérées ? Leur rôle est précisément à la hauteur de l’enjeu. Oubliez les aventures banales d’univers passe partout, dans Midnight, il ne s’agit de rien de moins que d’alimenter, envers et contre tout, l’espoir. D’échapper aux forces omniprésentes d’un Dieu machiavélique, de sauver son peuple, sa terre, sa famille, de tenir encore un peu, pour que tout ne s’achève pas dans une obscurité éternelle.
Les joueurs peuvent incarner une grande variété de races, à la culture particulièrement détaillée, et qui sont profondément typées. Que ce soient les Nains des Clans, les Elfes des Neiges, les Halfelins monteurs de Wogren, ou les Gnomes, peuple du grand fleuve, le choix est vaste. Les humains bénéficient eux aussi de descriptions très riches, et sont réparties en plusieurs peuples. Des Dorns, autrefois fier peuple du Nord, qui se rasent le crâne en signe de honte pour la défaite face à Izrador, aux Sarcasans, bâtisseurs d’empire, peuple du cheval, au système de caste subtil et fondé sur l’honneur."