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john
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 20 Juil - 21:58

Tu y es le bien venu :)
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Denis
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Denis


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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 20 Juil - 22:11

Oui reviens Xavier ^^
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Loranor
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 20 Juil - 22:20

Tes mots ont quelque chose de déroutant. ^^
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Denis
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 20 Juil - 22:39

Non t'inquiète je donne pas dans le Slaanesh , mais Kef oui XD
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Loranor
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 20 Juil - 22:46

Ok...

J'ai de moins en moins envie de revenir chez vous ... ^^
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GW Maniak
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Juil - 10:02

Moi peu importe, le fait de te revoir me fera déjà plaisir et si c'est autour d'une table verte, c'est encore mieux.

Une vieille connaissance sur Fratres, ça donnerait du piment aux parties...il y a quelques nouvelles têtes dont tu pourrais mettre le scalp (ou pas) sur ton palmarès...et les anciens qui ne demandent qu'à y mettre le tiens. Crying or Very sad
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GW Maniak
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Juil - 10:16

Explications en résumé de ce qu'on peut y voir en V8 ( merci Akatair, le plus malchanceux joueur qui fait concurrence à mon ami Aurym) :

Citation:
La V8, ses nouveautés ... ou pas.

Qu'on ne s'y trompe pas, la V8 est un nouveau jeu et non une mise à jour de la V7, comme on l'a connu avec le passage V6=>V7. C'est Matt Ward qui a écrit les règles (pas tout seul mais il les signe).

Au début des règles, on apprend:

* Le retrait des pertes se fait à partir des rangs arrières.
* La pré-mesure. On peut tout mesurer: les distances de charge, ... .
* En cas de division d'un résultat de dés, on arrondit au supérieur (ex. 7 / 2 = 3,5 arrondi à 4).
* La distance entre 2 unités est la distance la plus courte possible entre 2 unités.
* Les figurines complétement ou partiellement recouvertes par un gabarit sont touchées.
* Test de caractéristique: 1 est toujours une réussite, 6 est toujours un échec.

Règles de base

* Le tour de jeu n'est pas modifié: mouvement, magie, tir, Càc.
* Une unité ne peut passer à moins d'1 pas d'une unité amie, ennemie ou d'un terrain infranchissable.
* 2 manœuvres: reformation (ajout ou sppression de rang + réorientation) sans possibilité de faire autre chose, roue (classique). !!! Pas de roue en "marche arrière"

Mouvement:

* charge: le mouvement de charge se fait avant les mouvements obligatoires mais une fois toutes les charges désignées ainsi que les réactions.
* mouvement de charge = M +2D6 pour l'infanterie.
* fuite: 2D6. On se met perpendiculaire à la ligne de charge (ligne imaginaire passant par les centres des 2 unités) et on fuit.
* rediriger une charge: si l'adversaire fuit, faire un test de Cd. Si le test passe, on avorte la première charge et on fait une nouvelle charge (!!! il semble que l'unité chargeante n'aie pas encore bougé). La seconde unité chargeé peut aussi choisir sa réaction.
* Si on charge 2 unités distinctes, les 2 unités doivent réagir à la charge.
* Si on est chargé par plusieurs unités, un seul tir de contre-charge est autorisé (on ne tire pas sur 2 unités différentes).
* charge ratée: on bouge uniquement du plus grand dé (au lieu de 2D6 + M).
* pour déterminer où aboutit la charge, c'est fonction de la majorité du premier rang.
* Si on ne peut pas faire sa roue de mise en contact, c'est l'unité chargée qui le fait.
* Lorsqu'on met en fuite une unité et qu'on la détruit, on peut faire une reformation.
* Chaque figurine d'une unité en fuite qui traverse une unité ennemie lance 1D6 par fig. Chaque 1 fait fait 1 perte.
* mouvement latéral ou recul = 1/2 M.
* Marche forcée à -8 pas de l'ennemi. Test de CD. Si OK, mouvement x2. Si NOK, M et on considère qu'on a fait une marche forcée.
* Renfort: arrive par son bord de table, ne peut ni charger ni faire de marche forcée, peut tirer mais malus pour avoir bougé.

Magie:

* refondte du système.
* 2D6 pour les DdP (2-12) et le plus gros dé pour dissiper (1-6)
* Les sorts sont toujours désignés aléatoirement.
* Nombre de sorts = niveau de magie.
* canaliser= 1D6 par sorcier. 6 donne 1 dé de pouvoir ou de dissipation supplémentaire.
* Maximum 12 dés de pouvoir/dissipation. !!! On peut en générer durant la phase mais jamais dépasser 12 dés.
* le sorcier lance chaque sort une seule fois, s'il n'est pas en fuite ni engagé au corps à corps et si la cible se trouve dans l'arc frontal du mage, pas forcément en ligne de vue, à portée (mais on peut pré-mesurer).
* Les sorts "dommages direct" ne peuvent pas toucher une unité amie, les projectiles magiques doivent avoir une ligne de vue, les améliorations et malédictions peuvent être lancé sur des unités engagées au corps à corps et hors de l'arc frontal du mage. Enfin, les vortex restent sur le terrain et se déplacent de manière aléatoire.
* Lancer 1 sort = 1 à 6 d6 + niveau. Il faut au moins 3 au résultat pour lancer un sort (donc 1 ou 2 sur 1D6 = raté ET FIN DE LA PHASE DE MAGIE POUR CE MAGE).
* double 6 = irrésistible (non dissipable) + fiasco pour le lanceur de sort.
* double 6 pour dissiper = dissipation automatique. Pas de limite sur le nombre de dés pour dissiper. Total pour dissiper = total des dés lancés+ niveau du sorcier.
*Nains ajoutent +2 pour dissiper.

TIR :

* On tire si on a quelque chose dans son arc de vue.
* On tire sur 2 rangs.
* Le second rang a la ligne de vue du premier rang.
* On ne tire pas dans un corps à corps.
* Parmi les couverts lourds, une unité se trouve entre le tireur et la cible. L'idée est la suivante: 1- une unité d'infanterie offre un couvert lourd à l'unité de cavalerie cachée derrière ou bien 2- une moitié d'une unité d'infanterie est écrantée par quelque chose (maison, forêt, une autre unité).
* Pas de changement pour blesser et sauvegarder. !!! un 6 est toujours une blessure.
* Mort instantanée: si on retire la fig (sans blesser), pas de sauvegarde de quelque type que ce soit.
* 1 sauvegarde d'armure puis une sauvegarde invulnérable. !!! Si régénération, on doit choisir entre invu et régénération.
* On retire les pertes sur les rangs arrières puis sur les extrémités s'il reste un seul rang.
* Si tir à blessures multiples (-1D3 PV, par ex.), sauvegarde d'armure puis invu puis, en cas d'échec, retrait des PV.
* On ne panache pas le retrait des PV sur les figs à multiples PV: si on a suffisamment de blessures non sauvegardées pour avoir un mort, on le retire.
* panique à 25% de perte.

Corps à corps

* On frappe à l'initiative, même chargé.
* Qui frappe ? les figurines en contact, même coin à coin.
* Qui soutient ? le second rang avec une attaque mais uniquement vers l'avant de l'unité, par vers les flancs et le dos.
* La horde: si on double la largeur pour avoir un rang complet, on a un rang supplémentaire qui soutient avec 1 attaque.
* les attaques de soutien se font vers l'avant: pas de dos ou de flanc.
* jets pour toucher, blesser et sauvegarde restent comme avant. !!! Un 6 est toujours une blessure !!!
* Qui gagne? disparition de la PU et du +1 pour tenir une hauteur.
* Qui gagne? +1 pour avoir chargé, +1 pour avoir chargé depuis une position en hauteur, max. 3 rangs, +1 pour le flanc et +2 pour le dos, le nombre de morts, max. +5 en défi, +1 pour avoir une bannière et encore +1 si on a une grande bannière impliquée dans le corps à corps.
* Désorganisation: Annulation du bonus des rangs adverses si 2 rangs complets sont de falnc ou de dos (donc 10 figs minimum ou 6 figs monstrueuses)
* indomptable: l'unité est tenace si elle a plus de rang que son adversaire, même si elle est désorganisée.
* courage insensé reste.
* reformation: si on est vainqueur mais toujours au contact d'une seule unité ennemie, on peut se reformer à la fin du combat. Idem si on a perdu le combat mais il faut avoir réussi un second test de moral pour pouvoir effectué la manoeuvre.
* Si on explose son adversaire et qu'on ne le poursuit pas, on peut se reformer.
* Fuite, charge irrésistible et poursuite restent identiques a ceci près:
* les poursuivants s'arrêtent à 1 pas d'une unité amie sur le trajet.
* On fuit à l'opposé de l'unité ayant le plus de rangs.
* On poursuit vers le centre de l'unité fuyante.
* Même si on a la distance suffisante pour rattraper une unité mais que son propre jet de poursuite est inférieur au jet de fuite de son adversaire, on ne détruit pas l'unité et on s'arrête à 1 pas derrière.
* les troupes rapides lancent 3D6 et prennent les 2 plus hauts résultats.
* Si une fois en fuite, on traverse une unité ennemie, même engagée au corps à corps, chaque figurine traversant cette dernière doit faire un test de terrain dangereux (1D6 / fig. Si 1, retiré du jeu.)

* test de panique (1 fois par phase en cours) si on perd 25% de son effectif, si une unité amie est détruite ou démoralisée dans les 6 pas, si si on est traversé par une unité amie en fuite.

Les règles spéciales

Frappe toujours en premier: comme avant mais si on a une I > I adverse, on relance les jets pour toucher.
Frappe toujours en dernier: idem. annule le frappe toujours en premier et frappe alors selon son I.
Perforant: idem.
Souffle: 1 fois par partie. En tir, comme avant. Au corps à corps: attaque supplémentaire, se faisant selon l'I: 2D6 touches auto de force du souffle.
Charge dévastatrice: A+1 au moment ou on charge.
Ethérée: ne peut être blessé que par la magie et ignore les terrains infranchissables.
Cavalerie légère: avant-garde. Sinon, comme avant.
Attaque supplémentaire. c'est parlant.
Peur: A chaque round de corps à corps, test. Si raté, sa CC = 1.
Combat sur plusieurs rangs: +1 rang en attaque de soutien.
Attaques enflammées: provoque la peur aux bêtes de guerre, cavalerie et char. De plus, annule la règle régénération, double les PV pris aux créatures inflammables et relance les jets pour blesser lorsque l'unité adverse est dans un bâtiment.
Frénésie: attaque supplémentaire, immunisé à la psycho. Doit faire un test de Cdt pour éviter de charger, doit poursuivre ou charge irrésistible et ne peut pas parer.
Vol: 10 pas. Marche forcé à 20.
Cavalerie volante: cavalerie légère + vol.
Haine: relance des jets pour toucher au premier tour du corps à corps. Ne doit plus forcément poursuivre un adversaire démoralisé.
Planeur: vol sans marche forcée.
Immunisé à la psycho: Idem.
Ignore les couverts: c'est parlant.
Touches d'impact: comme avant, avant les défis et les attaques.
Coup fatal: fonctionne contre infanterie, cavalerie et bêtes de guerre.
Coup fatal héroïque: idem que coup fatal mais sans restriction.
Grande cible: si monté par le général ou la grande bannière, augmente la portée de Tenez vos rangs et Présence Charismatique.
Maître du savoir: connaît tous les sorts d'un domaine de magie spécifique.
Résistance à la Magie : Donne (ou augmente) une invulnérable contre les dégâts des sorts.
Maître des bêtes: sur 5+, il prend une blessure infligée à sa(ses) bête(s). Peut diriger ses attaques au corps à corps contre les figs engagées face à sa(ses) bête(s).
Mouvement ou tir: idem
Tirs Multiples: idem
Blessures multiples: idem. !!! on sauvegarde d'abord la blessure puis on regarde le nombre de PV retirés.
Attaques empoisonnées: idem.
Tir rapide: peut toujours tirer lorsqu'il tient sa position et tire.
Attaques aléatoires: caractéristique A est définie par un jet de dé.
Mouvement aléatoire: Idem que A sauf que c'est M. Distance de charge: strictement le nombre de dé défini par la règle.
Régénération: sorte d'invulnérable qui saute face aux attaques enflammées.
Arme à 2 mains: idem.
Peau écailleuse: cumulable avec les autres pièces d'armure.
Créature marine: se déplace normalement sur des terrains aquatiques.
Tir lent: inverse de tir rapide.
Tir précis: peut cibler une figurine dans une unité. Pénalité de -1 pour toucher et pas d' Attention Messire! possible.
Piétinement: 1 touche auto de la force de la créature au corps à corps, en frappe toujours en dernier. Uniquement sur infanterie, bête de guerre et nuées.
Piétinement furieux: Idem que piétinement mais 1D6.
Guide: ignore les pénalités dûs à un type de terrain + immunité au tests de terrains dangereux de ce type de terrain.
Tenace: idem. Un perso tenace rend l'unité qu'il rejoint tenace.
Stupidité: immunisé à la psycho. Si le test de commandement est raté au début du tour, le stupide ne fera qu'avancer d'1D6 pas tout droit durant ce tour.
Rapide: lance 3D6 et ne prend que les 2 meilleurs pour la charge, la fuite, la poursuite...
Terreur: provoque la Peur chez les créatures ayant la règle peur. Une figurine (unité) ne provoquant pas/n'étant pas immunisé à la peur doit faire un test de panique s'il est chargé par une unité terrifiante et fuir en cas d'échec. Après ce test, elle décidera de sa réaction face à la charge. A noter qu'on teste la terreur à chaque charge.
Indémoralisable: immunisé à la psycho et ne fait jamais de test de moral.
Instable: Perdre le combat de X = X PV de moins à l'unité (pertes supplémentaires)
Tir à la volée: Si pas bouger, la moitié des figurines arrondi au supérieur des rangs au-delà du second peuvent tirer. On ne peut pas tirer ainsi si on a bougé ou si on tient sa position en cas de charge.

Tirailleur: GROS CHANGEMENT.
- Ils ont un front, un flanc et un dos.
- comme la cavalerie légère, ils ont la possibilité de faire autant de reformation gratuite qu'ils le veulent lorsqu'ils bougent.
- comme la cavalerie légère, ils peuvent tirer après une marche forcée.
- -1 pour les toucher au tir.
- En chargeant ou en étant chargé, ils serrent les rangs, ne sont jamais indomptables, n'annulent pas les bonus de rang, n'en ont pas non plus mais ils ont des attaques de soutien.
- Un personnage devient tirailleur s'il rejoint une unité de tirailleur.

Règles spéciales de déploiement:

Embuscade: A partir du 2ème tour, sur 3+, l'unité arrive par n'importe quel bord de table suivant la règle renfort.
Eclaireur: Se déploie n'importe où sur la table à minimum 12 pas de l'adversaire.
Avant-garde: Une fois les éclaireurs placés, cette unité peut bouger de 12 pas avant le début du premier tour. Si on joue en premier, on ne peut pas charger (==> charge au premier tour si on joue en second).

Types de troupe

Infanterie: aucune règle spécifique de base.
Infanterie monstrueuse: Piétinement, rang de 3 figs pour indomptable, soutien avec max 3 attaque/fig, horde=rang de 6 figs.
Cavalerie: Rapide, 1 attaque de soutien du cavalier (et non de la monture); si la monture est frénétique, pas d'attaque supplémentaire, seuls les cavaliers occupent un bâtiment.
cavalerie monstrueuse: Piétinement, rang de 3 figs pour indomptable, soutien avec max 3 attaque/fig, horde=rang de 6 figs.
Nuées: tirailleurs, indémoralisable, instable.
Bêtes de guerre: rapide, deviennent de la cavalerie si montées.
Bêtes monstrueuses: Piétinement, Rapide, rang de 3 figs pour indomptable, soutien avec max 3 attaque/fig, horde=rang de 6 figs, deviennent de la cavalerie si montées.
Monstres: Piétinement monstrueux, peut lancer un assaut sur un bâtiment mais ne peut l'occuper.
Char: Touches d'impact, rapide, ni piétinement, ni attaque de soutien, ni attaque de bâtiment, terrain dangereux pour tout terrain qui n'est pas découvert.
machine de guerre: voir plus loin.

Règles des armes

arme de base + bouclier: invulnérable à 6+ qui ne fonctionne pas contre le piétinement (furieux ou pas), les touches d'impact, les attaques de flanc ou de dos, la figurine est frénétique.

Les armes spéciales de corps à corps, style lance, arme lourde, ... DOIVENT être utilisés, même si l'arme de base + bouclier est plus intéressant.

arc court (18), arc (24) et arc long (30): tir de volée.
arbalète : tir ou mouvement.
arme de base supplémentaire, fléaux, hallebarde, lance, lance (montée), morgenstein, lance de cavalerie : comme avant.
arme lourde: comme avant mais frappe toujours en dernier.
arme de jet: tir rapide
arquebuse: perforant et mouvement ou tir.
fronde: portée 18 pas, tir multiple (2x)
hache de jet: portée 6 pas, F+A, tir rapide.
javelot: portée 12 Pas, tir rapide.
pistolet: comme avant mais portée 12 pas.

Etat-major

Ordre de retrait fixé pour l'état-major: Musicien -> Etendard -> Champion.

Toujours au premier rang.
Champion: comme avant mais doit faire un "attention messire" s'il y a au moins 5 figs ordinaires qui l'accompagne.
Porte-Etendard: comme avant. Perte de l'étendard si l'unité est démoralisée ou détruite au corps à corps.
Musiciens: comme avant mais en plus, si l'unité réussit un test de Cdt à la phase "Autres Mouvement", grâce au musicien, l'unité peut faire une reformation rapide (peut tout faire sauf charger et compte comme s'étant déplacé).

Personnages

Personnages isolés:
Le personnage peut faire un "Attention Messire" sur 4+ s'il est à moins de 3 pas d'une unité de 5 figs du même type.

Personnages et unités:
Un personnage ne peut pas rejoindre: unité de monstres, de volants, de chr, de nuées, une machine de guerre.
Un personnage sur char/monstre ne peut pas rentrer dans une unité.
Un personnage qui rejoint une unité empêche l'unité de bouger.
Un sort affectant une unité affecte le personnage qui le rejoint. L'inverse aussi.

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Vil le Mové
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Juil - 10:30

Waaagh!

A propos de la magie, je suis tombé sur une petite phrase intéressante vers la fin du bouquin. Au niveau de la magie, oui le choix des sorts se fait aléatoirement mais si vous avez plusieurs sorcier il semblerait qu'aucun ne puisse avoir les même sorts.

Ainsi un sorcier de niveau 4 et un de niveau 2 auront la totalité des sorts d'un domaine.

Ceci dit, c'est un super post que de lister toutes les différences V7/V8.

(Ca m'évite d'avoir à le faire...) Razz
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aclezard
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MessageSujet: un nouveau jeu.   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Juil - 17:48

V8 est un nouveau jeu.
Il faut formater sa tête des règles et y inscrire les nouvelles.
Ne plus penser avant.
Jouer maintenant...
Je vais m'essayer une liste d'armée à 2000 et une autre à 2500 en HL d'abord.
Ensuite vais voir mes listes empire (full cavalerie est elle encore possible,)
mes HB, mes EN, mes HE (très arabiens), mes orques et mes gobs, mes chaotiques et j'en passe
J'imprime les mises à jour de toutes les listes pour bien faire...
Voir ce qui me plait de jouer ou de ranger dans les armoires.
Voyons d'abord une bonne liste HL
ACLEZARD
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GW Maniak
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Juil - 17:52

Peux-tu me faire un exemplaire des erratas/mises à jour stp? Tu me dis combien je te dois car mon imprimante a rendu l'âme grace à mon sympathique Patapon...(chat de m.....)
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john
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Juil - 18:20

Full cav impériale tu peux la mettre au placard je pensse.
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Loranor
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Juil - 19:48

Ho ho ho ....

Des nouveaux ?? Faudra que je vienne voir si je ne suis pas rouillé. ;)

Et les anciens je les attends de pieds ferme.... Ouais ou pas quoi, me faudrait une armée pour jouer... Very Happy

A part Kef et Lothar, je ne pense pas qu'il m'en reste d'autres à tester.

Aktaïr... Pioufff, il s'est vraiment donné du mal sur ce coup là, mais on le reconnait bien là. Sad

Je suis malheureusement assez d'accords avec John...
Le Full cavalerie à moins de lui joindre 2 tanks à vapeur, cela ne fera pas long feu. Les unités ont trop peu d'attaques comparé aux nouveaux gros régiments.
Le mouvement gratuit des escorteurs peut tout aussi bien leur envoyer un retour de flammes que de leurs permettre une salve sur une unité isolée...

Je te conseillerais André de te focaliser en prermier sur tes très adorés et tendres sac à mains... Oups pardon, Hommes-Lezards. ^^

Ils ont bien pris avec cette nouvelle version et le slann est devenu encore plus fumé. ^^
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Loranor
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMer 21 Juil - 20:37

Avec tous ce que j'ai à faire, j'ai plus facile de poster ici.

Est-ce quelqu'un serait interéssé par une petite partie un de ces 4 ?

à 2000 ou 2500 pts.

J'annonce tout de suite que je ne sais pas encore quand est-ce que je saurai être disponible.
Que je n'aurai pas tout WySiWyG...

Et que... Je jouerai EN.
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Denis
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeJeu 22 Juil - 1:17

A Namur tu auras d'office un adversaire , enfin si il y a la place mdr

En fait, on est temporairement dans notre seconde salle de Champion mais c'est une boite à sardine , on ne met que 4 tables de jeu.
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GW Maniak
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeSam 31 Juil - 11:36

Un truc qui m'a "frappé" hier et pas satisfait, c'est les règles pour les tirailleurs...

Des règles qui dès lors...ne rendent plus tellement indispensable une ou plusieurs de ces unités...

Enfin...on doit s'adapter, pas le choix...
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeSam 31 Juil - 11:38

ils sont difficiles a jouer mais ca va il faut leur donner un nouveau role
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GW Maniak
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeSam 31 Juil - 12:02

La règle stipule qu'ils ne peuvent charger que comme une unité dite normale...fini les charges à 360°...

A part le -1 pour leur tirer dessus...peu d'avantages par rapport à une autre unité ( ok, mvts plus faciles)...mais bon...
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeSam 31 Juil - 12:26

il peuve faire des marches forcées et tiré ( très pratique avec des skinks ou des forestiers par exemple)

tenace dans les forets aussi très bien pour les sylvain avec leurs init de fou
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeSam 31 Juil - 13:11

C'est normal , des tirailleurs ses fait pour harceler , ils ne sont que des mouches comparé au régiments et au légion qui font trembler le champs de bataille , se qui est illogique ces le coup en point de certaines unités de tirailleurs.
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Loranor
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMer 4 Aoû - 15:27

J'avoues aussi que pour ma part je suis un peu déçu...

Sans certaines armées, cela va faire des heureux.

Des tirailleurs qui tirs, ok.

Mais qui sont pour le close, bof bof.

Jouer ES, c'est plus tellement comme avant:

Les forêts sont mystérieuses aussi pour nous.
Et je vois mal de bons joueurs venir les cherchers avec une unité dedans.


Et sinon à présent, je préfère aux formats <2500 pts, les grands aigles aux forestiers.
Mais je préfère les forestiers aux éclaireurs gardes sylvains. Sad
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GW Maniak
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 10 Aoû - 7:25

L'as-tu déjà testée?

Hélas moi, pas encore eu l'occasion...j'ai la flegme d'un peu de tout...je vois le travail que j'ai encore à faire et rien qu'à l'idée de déballer et m'installer...suis freiné sec...

Et ce qui me chagrine, c'est le temps passé à faire des nains du chaos et aucune règle V8 pour les jouer...idem pour les mercenaires...
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 10 Aoû - 8:01

Ce n'est certes pas de l'officiel, mais sur le WarFo ça bosse sur l'adaptation des Nains du Chaos à la V8...
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Loranor
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 10 Aoû - 12:07

Testée ?

Qui ça ?

Moi ?

Tester quoi ?

Le jeu ? en V8?
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GW Maniak
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 10 Aoû - 13:46

Loranor : oui, c'est bien à toi qu'était adressée la question ^^

Lothar : mmmh...merci pour l'info mais bon, faut certainement attendre...longtemps avec le warfo. Suspect
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitimeMar 10 Aoû - 14:55

J'ai testé 2 fois :

ES et HE.

Niv de jeu: le système est plus fluide, le jeu plus rapide. Si les deux joueurs sont fair-play, vraiment aucune prise de tête.

Niv ES : toujours compétitif, mais je les aime moins. Enfin, j'aime moins ce que je dois jouer maintenant pour qu'ils soient compétitif, cad, ce que la plupart des joueurs jouent....

HE, même chose, ils faut jouer ce que la plupart jouent.

Et ça, j'aime pas !

Certaines nouvelles règles, valent la peine, et aident à une meilleur compréhension, par rapport à leurs homologues de la V7.

Par contre, d'autres sont un peu dépourvues de sens, et ramolissent le jeu.

Je le re-dis, la stratégie est toujours là. Mais ça revient à contre-carrer les plans/le bourrinisme de l'adversaire, par le tiens.

Moins de finesse....
Et pour un Elfe, ça pardonne pas !

Mais bon, on s'acclimate^^
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MessageSujet: Re: v8, premier contact   v8, premier contact - Page 3 Icon_minitime

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